Jumat, 13 November 2009

Tugas II proscessor

1. MACAM-MACAM PROCESSOR

 1971: 4004 Microprocessor
Pada tahun 1971 munculah microprocessor pertama Intel , microprocessor 4004 ini digunakan pada mesin kalkulator Busicom. Dengan penemuan ini maka terbukalah jalan untuk memasukkan kecerdasan buatan pada benda mati.

 1972: 8008 Microprocessor
Pada tahun 1972 munculah microprocessor 8008 yang berkekuatan 2 kali lipat dari pendahulunya yaitu 4004.

 1974: 8080 Microprocessor
Menjadi otak dari sebuah komputer yang bernama Altair, pada saat itu terjual sekitar sepuluh ribu dalam 1 bulan.

 1978: 8086-8088 Microprocessor
Sebuah penjualan penting dalam divisi komputer terjadi pada produk untuk komputer pribadi buatan IBM yang memakai prosesor 8088 yang berhasil mendongkrak nama intel.

 1982: 286 Microprocessor
Intel 286 atau yang lebih dikenal dengan nama 80286 adalah sebuah processor yang pertama kali dapat mengenali dan menggunakan software yang digunakan untuk processor sebelumnya.

 1985: Intel386™ Microprocessor
Intel 386 adalah sebuah prosesor yang memiliki 275.000 transistor yang tertanam diprosessor tersebut yang jika dibandingkan dengan 4004 memiliki 100 kali lipat lebih banyak dibandingkan dengan 4004.

 1989: Intel486™ DX CPU Microprocessor
Processor yang pertama kali memudahkan berbagai aplikasi yang tadinya harus mengetikkan command-command menjadi hanya sebuah klik saja, dan mempunyai fungsi komplek matematika sehingga memperkecil beban kerja pada processor.

 1993: Intel® Pentium® Processor
Processor generasi baru yang mampu menangani berbagai jenis data seperti suara, bunyi, tulisan tangan, dan foto.

 1995: Intel® Pentium® Pro Processor
Processor yang dirancang untuk digunakan pada aplikasi server dan workstation, yang dibuat untuk memproses data secara cepat, processor ini mempunyai 5,5 jt transistor yang tertanam.

 1997: Intel® Pentium® II Processor
Processor Pentium II merupakan processor yang menggabungkan Intel MMX yang dirancang secara khusus untuk mengolah data video, audio, dan grafik secara efisien. Terdapat 7.5 juta transistor terintegrasi di dalamnya sehingga dengan processor ini pengguna PC dapat mengolah berbagai data dan menggunakan internet dengan lebih baik.

 1998: Intel® Pentium II Xeon® Processor
Processor yang dibuat untuk kebutuhan pada aplikasi server. Intel saat itu ingin memenuhi strateginya yang ingin memberikan sebuah processor unik untuk sebuah pasar tertentu.

 1999: Intel® Celeron® Processor
Processor Intel Celeron merupakan processor yang dikeluarkan sebagai processor yang ditujukan untuk pengguna yang tidak terlalu membutuhkan kinerja processor yang lebih cepat bagi pengguna yang ingin membangun sebuah system computer dengan budget (harga) yang tidak terlalu besar. Processor Intel Celeron ini memiliki bentuk dan formfactor yang sama dengan processor Intel jenis Pentium, tetapi hanya dengan instruksi-instruksi yang lebih sedikit, L2 cache-nya lebih kecil, kecepatan (clock speed) yang lebih lambat, dan harga yang lebih murah daripada processor Intel jenis Pentium. Dengan keluarnya processor Celeron ini maka Intel kembali memberikan sebuah processor untuk sebuah pasaran tertentu.

 1999: Intel® Pentium® III Processor
Processor Pentium III merupakan processor yang diberi tambahan 70 instruksi baru yang secara dramatis memperkaya kemampuan pencitraan tingkat tinggi, tiga dimensi, audio streaming, dan aplikasi-aplikasi video serta pengenalan suara.

 1999: Intel® Pentium® III Xeon® Processor
Intel kembali merambah pasaran server dan workstation dengan mengeluarkan seri Xeon tetapi jenis Pentium III yang mempunyai 70 perintah SIMD. Keunggulan processor ini adalah ia dapat mempercepat pengolahan informasi dari system bus ke processor , yang juga mendongkrak performa secara signifikan. Processor ini juga dirancang untuk dipadukan dengan processor lain yang sejenis.

 2000: Intel® Pentium® 4 Processor
Processor Pentium IV merupakan produk Intel yang kecepatan prosesnya mampu menembus kecepatan hingga 3.06 GHz. Pertama kali keluar processor ini berkecepatan 1.5GHz dengan formafactor pin 423, setelah itu intel merubah formfactor processor Intel Pentium 4 menjadi pin 478 yang dimulai dari processor Intel Pentium 4 berkecepatan 1.3 GHz sampai yang terbaru yang saat ini mampu menembus kecepatannya hingga 3.4 GHz.

 2001: Intel® Xeon® Processor
Processor Intel Pentium 4 Xeon merupakan processor Intel Pentium 4 yang ditujukan khusus untuk berperan sebagai computer server. Processor ini memiliki jumlah pin lebih banyak dari processor Intel Pentium 4 serta dengan memory L2 cache yang lebih besar pula.

 2001: Intel® Itanium® Processor
Itanium adalah processor pertama berbasis 64 bit yang ditujukan bagi pemakain pada server dan workstation serta pemakai tertentu. Processor ini sudah dibuat dengan struktur yang benar-benar berbeda dari sebelumnya yang didasarkan pada desain dan teknologi Intel’s Explicitly Parallel Instruction Computing ( EPIC ).

 2002: Intel® Itanium® 2 Processor
Itanium 2 adalah generasi kedua dari keluarga Itanium.

 2003: Intel® Pentium® M Processor
Chipset 855, dan Intel® PRO/WIRELESS 2100 adalah komponen dari Intel® Centrino™. Intel Centrino dibuat untuk memenuhi kebutuhan pasar akan keberadaan sebuah komputer yang mudah dibawa kemana-mana.

 2004: Intel Pentium M 735/745/755 processors
Dilengkapi dengan chipset 855 dengan fitur baru 2Mb L2 Cache 400MHz system bus dan kecocokan dengan soket processor dengan seri-seri Pentium M sebelumnya.

 2004: Intel E7520/E7320 Chipsets
7320/7520 dapat digunakan untuk dual processor dengan konfigurasi 800MHz FSB, DDR2 400 memory, and PCI Express peripheral interfaces.

 2005: Intel Pentium 4 Extreme Edition 3.73GHz
Sebuah processor yang ditujukan untuk pasar pengguna komputer yang menginginkan sesuatu yang lebih dari komputernya, processor ini menggunakan konfigurasi 3.73GHz frequency, 1.066GHz FSB, EM64T, 2MB L2 cache, dan HyperThreading.

 2005: Intel Pentium D 820/830/840
Processor berbasis 64 bit dan disebut dual core karena menggunakan 2 buah inti, dengan konfigurasi 1MB L2 cache pada tiap core, 800MHz FSB, dan bisa beroperasi pada frekuensi 2.8GHz, 3.0GHz, dan 3.2GHz. Pada processor jenis ini juga disertakan dukungan HyperThreading.

 2006: Intel Core 2 Quad Q6600
Processor untuk type desktop dan digunakan pada orang yang ingin kekuatan lebih dari komputer yang ia miliki memiliki 2 buah core dengan konfigurasi 2.4GHz dengan 8MB L2 cache (sampai dengan 4MB yang dapat diakses tiap core ), 1.06GHz Front-side bus, dan thermal design power ( TDP ).

 2006: Intel Quad-core Xeon X3210/X3220
Processor yang digunakan untuk tipe server dan memiliki 2 buah core dengan masing-masing memiliki konfigurasi 2.13 dan 2.4GHz, berturut-turut , dengan 8MB L2 cache ( dapat mencapai 4MB yang diakses untuk tiap core ), 1.06GHz Front-side bus, dan thermal design power (TDP).

PERKEMBANGAN PROCESSOR AMD

AMD K5

AMD K5 awalnya dibuat supaya dapat bekerja pada semua motherboard yg mendukung Intel. Jadi motherboard yg mendukung Intel akan mendukung pula AMD K5. Pada waktu itu tidak semua motherboard dapat langsung mengenali AMD dan harus dilakukan Upgrade BIOS untuk bisa mengenali AMD.

Dibawah ini jenis-jenis AMD K5

AMD K5 – CPGA – Socket 7 CPU Clock System Bus L2 Cache Chace Frequency Micron Process
K5-PR 7575MHz 50MHz Onboard 50MHz 0.5
K5-PR 9090MHz 60MHz Onboard 50MHz 0.5
K5-PR 100100MHz 66MHz Onboard 50MHz 0.5
K5-PR 133100MHz 66MHz Onboard 50MHz 0.35
K5-PR 166116MHz 66MHz Onboard 50MHz 0.35

AMD K6

Prosesor AMD K6 merupakan prosesor generasi ke-6 dengan peforma tinggi dan dapat diinstalasi pada motherboard yg mendukung Intel Pentium. AMD K6 sendiri masih dibagi lagi modelnya nya yaitu : AMD K6, AMD K6-2, AMD K6-III

Jenis-jenis AMD K6

AMD K6-CPGA-Socket 7 CPU Clock System Bus L2 Cache Cache Frequency Micron Process

K6 166 166MHz 66MHz Onboard 66MHz 0.35
K6 200 200MHz 66MHz Onboard 66MHz 0.35
K6 233 233MHz 66MHz Onboard 66MHz 0.35
K6 266 266MHz 66MHz Onboard 66MHz 0.35
K6 300 300MHz 66MHz Onboard 66Mhz 0.25

Jenis-jenis AMD K6-2

AMD K6-2 –CPGA-Socket 7 CPU Clock System Bus L2 Chache Chache Frequency Micron Process

K6-2 266 AFR 266MHz 66MHz Onboard 66MHz 0.25
K6-2 300 AFR 300MHz 100MHz Onboard 100MHz 0.25
K6-2 333 AFR 333MHz 95MHz Onboard 95MHz 0.25
K6-2 350 AFR 350MHz 100MHz Onboard 100MHz 0.25
K6-2 366 AFR 366MHz 66MHz Onboard 66MHz 0.25
K6-2 380 AFR 380MHz 95MHz Onboard 95MHz 0.25
K6-2 400 AFQ 400MHz 100MHz Onboard 100MHz 0.25
K6-2 400 AFR 400MHz 100MHz Onboard 100MHz 0.25
K6-2 450 AHX 450MHz 100MHz Onboard 100MHz 0.25
K6-2 450 AFX 450MHz 100MHz OnBoard 100MHz 0.25
K6-2 475 AHX 475MHz 95MHz Onboard 95MHz 0.25
K6-2 475 AFX 475MHz 95MHz Onboard 95MHz 0.25
K6-2 500 AFX 500MHz 100MHz Onboard 100MHz 0.25
K6-2 533 AFX 533MHz 97MHz Onboard 97MHz 0.25
K6-2 550 AGR 550MHz 100MHz Onboard 100MHz 0.25

Jenis-jenis AMD K6-III

AMD K6-III-CPGA-Socket 7 CPU Clock System Bus L2 Cache Cache Frequency Micron Process
K6-III 400 AHX 400MHz 100MHz 256KB+L3 100MHz 0.25
K6-III 400 AFR 400MHz 100MHz 256KB+L3 100MHz 0.25
K6-III 450 AFX 450MHz 100MHz 256KB+L3 100MHz 0.25
K6-III 450 AHX 450MHz 100MHz 256KB+L3 100MHz 0.

3. AMD Duron

AMD Duron merupakan keluarga prosesor versi murah yang dikenal pada tahun 2000, awalnya prosesor ini memiliki code nama Spitfire yg dibuat berdasarkan Core Thunderbird. AMD Duron merupakan versi AMD Athlon yg “diringkas” ia memiliki semua arsitektur yg dimiliki AMD Athlon. Kinerja AMD Duron dengan AMD Athlon hampir sama hanya beda 7%-10% lebih tinggi AMD Athlon sedikit. Sa’at ini AMD sudah menghentikan produksi AMD Duron.

4. AMD Athlon

AMD Athlon merupakan pengganti dari mikroprosesor seri AMD K6. Prosessor ini merupakan aksi come-back AMD ke pasar industri mikro-prosesor high-end dan AMD ingin menggeser Intel sebagai pemimpin pasar industri mikroprosesor. Beberapa fitur tambahan prosesor ini adalah tambahan dua instruksi untuk 3DNow! Dan dua instruksi untuk MMX yg berada didalam pipeline floating point. Instruksi 3DNow! Yg dimasukan ke dalam Prosesor AMD Athlon telah diperbaiki dan diperluas dengan menambahkan 24 interuksi untuk kalkulasi aritmetika integer. Prosesor ini mengungguli Intel Pentium III Katmai dan baru dapat didekati oleh Intel Pentium III Coppermine. Fitur lainya prosesor ini adalah AMD Athlon dapat dijadikan prosesor untuk system multiprosesor seperti halnya prosesor generasi keenam intel (P6). Dengan menggunakan chipset AMD 750 MP (Iron Gate) dan AMD 760 MPX, prosesor AMD mewujudkan computer yg memiliki dua prosesor AMD Athlon.

Untuk itu AMD membuat dua jenis prosesor yaitu :

 Single-Prosesor dengan nama AMD Athlon, dan
 Multiprosesor dengan nama AMD Athlon Profesional.

Keduanya dibekali teknologi yg sama dengan perbedaan dukungan untuk multiprosesor.
AMD Athlon/Athlon professional dimaksudkan untuk menyaingi prosesor Intel Pentium II Xeon dan Intel Pentium III Xeon dengan semua keandalan yg dimilikinya. Athlon menang pada arsitektur system bus, sedangkan Xeon menang pada chache level-2 yg berjalan pada kecepatan penuh walaupun Xeon berada dalam cartridge.
Intel Pentiun II dan Pentium III bukanlah lawan yg dapat menandingi kekuatan prosesor Athlon. Hanya Pentium Coppermine saja. AMD Athlon mentok pada kecepatan 1000MHz, AMD berhasil mencapai batas psikologi:menembus batasan 1000MHz ( 1GHz) 3 hari lebih cepat sebelum Intel meluncurkan Intel Pentium III Coppermine 1 GHz. Hal ini mengakibatkan AMD mendapat predikat “Processorn of the Year” pada tahun 2000.

Model-Model AMD Athlon

 Athlon Classic :
- K7 – Argon ( 250 nm )
- K75 – Pluto/Orion (180 nm )

MMX 3D Now!
Slot A
100 MHz double-pumped
Vcore: 1.6 V (K7), 1.6 – 1.8 V (K75)
Keluar pertama 23 Juni 1999 ( K7 ), 29 Nopember 1999 ( K75 )
Clock-rate 500-700 MHz ( K7 ), 550-1000 MHz (K75)

 Athlon Thunderbird (180nm)
Keluar pertama 5 juni 2000
Berhasil menyaingi IP III
MMX 3DNOW!
Boros Daya dan Suhu Tinggi
Kecepatan 700-1400 MHz

 Athlon XP ( eXtrime Power ) ( 130 nm)
Banyak orang mempersepsikan setara dengan Intel Pentium 4
Kompatibel RAM : DDR/SDRAM 100, 133, 166, 200 Mhz
Instruksi Prosesor : 3D NOW! – Intel x86 Compatibility Intel MMX – SSE dan SSE2
Rating/clock speed yang tersedia : 1500+ s/d 200+ ; 2200+ s/d 3000+ ; 3200+

 Palomino ( 180nm )
Keluar pertama 9 Oktober 2001
MMX, 3DNOW! , Streaming SMID Extension / SSE
Clockrate: 133 – 1733 MHz ( 1500+ s/d 2100+ )

 Thoroughbred A/B ( 130 nm )
Keluar pertama 10 Juni 2002 ( A ), 21 Agustus 2002 ( B)
MMX, 3DNOW!, Streaming SMID Extension / SSE

Soket A

Clock Rate : T-Bred “A” : 1400-1800 ( 1600+ s/d 2200+ )
T-Bred “B” : 1400-2250 ( 1600+ s/d 2800+ )
266 MT/s FSB:1400-2133 MHz ( 1600+ s/d 2600+ )
333 MT/s FSB: 2083 – 2250 MHz ( 2600+ s/d 2800+ )

 Thorton (130nm)
Keluar pertama September 2003
MMX, 3DNow, Streaming SMID Extension / SSE
Clockrate: 166-2200 MHz ( 2000+ s/d 3100+)

5. AMD Athlon 64

Prosesor ini memiliki 3 variant socket yg berbeda yaitu socket 754, 939, dan 940. Socket 754 memiliki kontroler memori yg mendukung penggunaan memori DDR kanal tunggal. Socket 939 memiliki kontroler memori yg mendukung memori kanal ganda. Prosesor ini merupakan prosesor pertama yg kompatibel terhadap komputasi 64bit. Prosesor ini menggunakan teknologi AMD 64 yg bisa bekerja pada system operasi dan aplikasi 32 bit maupun 64 bit.

6. AMD Athlon 64 FX

Prosesor ini memiliki 2 karakter penting :

 Dapat bekerja pada system operasi dan aplikasi 32 bit maupun 64 bit dengan kecepatan penuh
 Menawarkan perlindungan virus yg disebut Ehanced Virus Protection ketika dijalankan diatas platform Windows XP Service Pack 2 (SP2) maupun Windows XP 64 Bit edition.

System PC yg berbasis AMD Athlon 64 FX sangat cocok bagi para pengguna PC yg antusias, penggemar olah Video-Audio (multimedia) dan para pemain Game.

Fitur-fitur lain :

3DNow! Professional+SSE 2 Instruction
HyperTransport Technology
On-Die cache memory sebesar 1152KB (dengan rincian 128KB untuk L1 dan 1024 KB untuk L2

Jenis-jenis AMD Athlon 64 FX

• AMD Athlon FX 51,
• AMD Athlon FX 53,
• AMD Athlon FX 57

7. AMD Sempron

Prosesor ini adalah sebuah jajaran prosesor yg diperkenalkan oleh AMD pada tahun 2004 sebagai pengganti prosesor AMD Duron dipasar computer murah, untuk bersaing dengan prosesor Intel Celeron D. AMD Sempron terbagi menjadi 2 jenis yaitu :

 AMD Sempron soket A
 AMD Sempron Soket 754

Versi soket A dari AMD Sempron adalah varian dari Sempron yg dibuat berdasarkan prosesor AMD Athlon XP Thoroughbred, karena pada saat itu AMD memang telah meluncurkan prosesor untuk pasar High-End AMD Athlon 64.
AMD Sempron soket 754 adalah prosesor Sempron yg dibangun diatas arsitektur AMD64 demi meningkatkan kinerja yg dimilikinya.
AMD Sempron memiliki kode nama Palermo yg sama seperti AMD Sempron soket A. Tetapi beberapa seri AMD Sempron fitur 64bit tidak diaktifkan sehingga hanya dapat mengeksekusi instruksi 32bit saja. Seperti halnya AMD Athlon 64 prosesor ini dilengkapi dengan satu buah link HyperTransport yg dapat dikoneksikan ke chipset motherboard.

8. AMD 64 X2 Dual Core

Prosesor ini dimaksudkan untuk menyaingi apa yang dikembangkan Intel dengan prosesor Core Duo nya. Tetap berbasis teknologi 64 bit, prosesor ini ditujukan bagi kalangan pengguna media digital yg intensif.
Dari sisi fitur prosesor ini dilengkapi dengan teknologi sperti HyperTransport yg mampu meningkatkan kinerja system secara keseluruhan dengan menyingkirkan bottlenecks pada level input output, meningkatkan bandwith, mengurangi latency system. Pendekatan yg digunakan disini adalah kontroler memori DDR yang sepenuhnya terintegrasi sehingga membantu mempercepat akses ke memori, dengan menyediakan jalur dai prosesor langsung ke memori utama. Hasilnya, bisa menikmati loading aplikasi yg lebih cepat dari performa aplikasi yg lebih meningkat.

9. AMD Opteron

Prosesor ini 64 Bit yg dirilis untuk pasar workstation dan server pada musim semi 2003.

Fitur-fitur :
 Cahche level-1 sebesar 128 KB yg terbagi ke dalam data chache 64 KB dan instruction cache 64 KB.
 Chache level-2 sebesar 1024 KB
 Kecepatan dari 1400 MHz – 3000MHz
 Memiliki 3 buha link HyperTransport dengan kecepatan 3200 Mbit/s
 Mampu mengakses memori fisik hingga 1 terabyte
 Tersedia dalam single-core, dual-core, quad-core

Prosesor ini untuk menandingi prosesor Intel Xeon di pasar Workstation dan Itanium dipasar High-End. Dibanding Intel Xeon yg berbasis mikroarsitektur Intel Netburst, AMD Opteron ini dapat dibilang menang telak dilihat dari kinerja yg ditunjukkan tiap watt yg digunakan (performance/watt), tapi belum dapat menandingi efisiensi prosesor Intel Itanium 2.

2004-2005

Pada akhir tahun 2004, AMD meluncurkan Mobile Athlon 64 ke pasaran. Namun selang beberapa bulan saja, AMD memutuskan untuk mengganti nama Mobile Athlon 64 menjadi Turion 64 dan mengeluarkan prosesor Mobile Sempron pada awal tahun 2005.

2006

Pada akhir bulan Mei tahun ini, setelah ditunda beberapa kali, AMD akhirnya meluncurkan prosesor Turion 64 X2 yang merupakan generasi kedua dari Turion 64. Keunggulan yang dibawa oleh prosesor ini tidak terletak pada kinerja, melainkan dari harga yang dibawanya

AMD juga akan meluncurkan AMD Opteron Quad Core di tahun 2008, prosesor AMD Opteron Quad Core menggunakan 4 inti mampu mendukung fully buffered DIMM dan menambahkan satu level L3-Chache.

Bila kita mengikuti sejarah AMD secara keseluruhan, perusahaan tersebut dahulunya merupakan sebuah perusahaan me-too yang menggunakan paten prosesor Intel untuk bertahan hidup. Namun untuk ekstensi 64-bit ini, AMD bertekad menjadi yang terunggul. Dan pada tahun 2006, justru Intel yang mengintegrasikan ekstensi 64-bit AMD ke dalam produk mereka dengan istilah EM64.

2. RAM

A. PENGERTIAN RAM

RAM atau Random Access Memory merupakan merupakan sebuah media penyimpanan data sementara pada komputer. RAM merupakan media penyimpanan yang bersifat volatile, ketika tidak ada pasokan arus listrik ke media tersebut maka data yang tersimpan akan hilang. Oleh karena itu setiap kali komputer akan dimatikan, data yang tersimpan di RAM akan disalin terlebih dahulu ke media penyimpanan permanen seperti harddisk yang tidak membutuhkan listrik untuk mempertahankan data yang tersimpan.

Faktor-faktor Penting pada RAM

• Type menerangkan jenis (variasi) RAM berdasarkan teknologi yang digunakannya, seperti SDRAM, DDR atau DDR2. Hal ini kadang juga disebut sebagai “interface”. Contoh : Visipro DDR 256Mb PC266 berarti menggunakan teknologi DDR.

Gambar faktor-faktor Penting pada RAM

• Capacity menerangkan seberapa besar kapasitas penyimpanan data RAM dalam satuan Gigabyte (GB) atau Megabyte (MB). Kapasitas merupakan faktor terpenting pada sebuah RAM karena fungsiny sebagai penyimpan data. Contoh : Visipro DDR2 512Mb PC4300 berarti memiliki kapasitas 512 Megabyte.

• FSB (singkatan dari Front Side Bus), yaitu besar jalur data antara Processor dam RAM dalam satuan Megahertz. Satuan FSB Processor dan RAM harusnya memiliki angka yg sama agar data dapat ditransfer secara optimal [Lihat pada tabel Dual Channel RAM]. Contoh : Visipro DDR2 256MB PC3200 berarti memiliki FSB 400MHz (PC3200 dibagi 8 byte).

• Fungsi, menerangkan fungsi dari RAM, seperti Unbuffered (digunakan pada Desktop), ECC, atau Registered (keduanya digunakan pada Server). [Lihat pada segmen Apa itu Unbuffered, ECC dan Registered ?] Unbuffered merupakan tipe RAM biasa yg digunakan oleh komputer secara umum, ECC (Error Correction Code) biasa dipakai pada komputer Workstation / Low End Server & ECC Registered umum dipakai pada Medium to High End Server. Contoh : Visipro DDR2 1GB PC4300 ECC Registered artinya memiliki fungsi ECC Registered pada modulnya.

• Bandwith merupakan besarnya data yang dapat ditransfer atau diolah dalam waktu satu detik (satuan MB/s atau Megabyte per-secon). Umumnya saat ini RAM DDR/DDR2 mencantumkan bandwidth pada Module RAM. Bandwidth bisa didapat dari perkalian FSB x Arsitektur. Arsitektur RAM adalah 64-bit (8byte), sehingga jika DDR PC266 memiliki FSB 266 MHz sama dengan 266 MHz x 8 byte = 2100 MB/s. Ini artinya bahwa DDR PC266 (FSB) sama dengan DDR PC2100 (Bandwidth). Contoh : Visipro DDR2 512MB PC4300 artinya memiliki bandwidth 4300MB/s.

Contoh Tabel BandwidtH

• Jumlah IC menerangkan berapa banyak chip (IC) yg dipasang pada module RAM. Semakin sedikit jumlah IC-nya, semakin tinggi densitas (kapasitas per-IC). Umumnya adalah 4, 8, 16 IC (pada RAM standar). Pada RAM ECC memiliki jumlah IC 9 & 16, dan pada ECC Registered memiliki jumlah IC 9 & 16 ditambah 1 ICC yg berfungsi sebagai Registered. Contoh : Visipro DDR 256MB dapat memiliki 4, 8 atau 16 IC. Apabila menggunakan 4IC artinya densitas IC = 64MB, 8IC = 32MB & 16IC = 16MB.

IC yang dipasang hanya pada satu sisi keping RAM disebut Single-Side (4, 8, 9 IC), sedangkan yang dipasang pada dua keping RAM disebut Double-Side (16 & 18 IC).

B. SEJARAH RAM

Dari awal mulanya sampai sekarang RAM telah banyak mengalami perubahan, mulai dari bentuk, kapasitas, kecepatan dan teknologi pada RAM yang ada saat ini sudah jauh berbeda dengan RAM generasi awal. Berikut adalah sejarah perkembangan dari awal ditemukannya RAM.

1. RAM

Ditemukan pertama kali oleh Robert Dennard, di produksi besar-besaran pada tahun 1968, dan dari sinilah sejarah ram bermula. RAM membutuhkan tegangan 5.0 volt untuk dapat berjalan pada frekuensi 4,77MHz, dengan waktu akses memori (access time) sekitar 200ns (1ns = 10-9 detik). RAM generasi pertama ini menggunakan slot 30 pin pada motherboard.

2. DRAM

IBM menciptakan sebuah memory yang di namai DRAM pada tahun 1970, DRAM sendiri merupakan singkatan dari Dynamic Random Access Memory, DRAM mempunyai frekuensi kerja yang bervariasi, yaitu antara 4,77MHz hingga 40MHz.

3. FPM DRAM

Memori jenis ini bekerja layaknya sebuah indeks atau daftar isi. Arti Page itu sendiri merupakan bagian dari memori yang terdapat pada sebuah row address. Ketika sistem membutuhkan isi suatu alamat memori, FPM tinggal mengambil informasi mengenainya berdasarkan indeks yang telah dimiliki. FPM memungkinkan transfer data yang lebih cepat pada baris (row) yang sama dari jenis memori sebelumnya. FPM bekerja pada rentang frekuensi 16MHz hingga 66MHz dengan access time sekitar 50ns. Selain itu FPM mampu mengolah transfer data (bandwidth) sebesar 188,71 Mega Bytes (MB) per detiknya. FP RAM ini ditemukan sekitar tahun 1987. Memory ini digunakan oleh sistem berbasis Intel 286, 386 serta sedikit 486.

4. EDO DRAM

EDO DRAM (extended data output dynamic random access memory) diciptakan pada tahun 1995. Memory ini merupakan penyempurnaan dari FPM, EDO dapat mempersingkat read cycle-nya sehingga dapat meningkatkan kinerjanya sekitar 20 persen. EDO mempunyai access time yang cukup bervariasi, yaitu sekitar 70ns hingga 50ns dan bekerja pada frekuensi 33MHz hingga 75MHz. Walaupun EDO merupakan penyempurnaan dari FPM, namun keduanya tidak dapat dipasang secara bersamaan, karena adanya perbedaan kemampuan. Intel 486 dan kompatibelnya serta Pentium generasi awal adalah sistem basis yang menggunakan EDO DRAM. Slot yang digunakan pada motherboard memiliki 72 pin.


5. SDRAM

Kingston menicptakan SDRAM pada peralihan tahun 1996-1997, modul ini dapat bekerja pada kecepatan (frekuensi) bus yang sama / sinkron dengan frekuensi yang bekerja pada prosessor. SDRAM ini kemudian lebih dikenal sebagai PC66 karena bekerja pada frekuensi bus 66MHz. Berbeda dengan jenis memori sebelumnya yang membutuhkan tegangan kerja yang lumayan tinggi, SDRAM hanya membutuhkan tegangan sebesar 3,3 volt dan mempunyai access time sebesar 10ns.

Selang kurun waktu setahun setelah PC66 diproduksi dan digunakan secara masal, Intel membuat standar baru jenis memori yang merupakan pengembangan dari memori PC66. Dengan menggunakan tegangan kerja sebesar 3,3 volt, memori PC100 mempunyai access time sebesar 8ns, lebih singkat dari PC66. Selain itu memori PC100 mampu mengalirkan data sebesar 800MB per detiknya.

Selain dikembangkannya memori RDRAM PC800 pada tahun 1999, memori SDRAM belumlah ditinggalkan begitu saja, bahkan oleh Viking, malah semakin ditingkatkan kemampuannya. Sesuai dengan namanya, memori SDRAM PC133 ini bekerja pada bus berfrekuensi 133MHz dengan access time sebesar 7,5ns dan mampu mengalirkan data sebesar 1,06GB per detiknya. Walaupun PC133 dikembangkan untuk bekerja pada frekuensi bus 133MHz, namun memori ini juga mampu berjalan pada frekuensi bus 100MHz walaupun tidak sebaik kemampuan yang dimiliki oleh PC100 pada frekuensi tersebut.

Perkembangan memori SDRAM semakin menjadi – jadi setelah Mushkin, pada tahun 2000 berhasil mengembangkan chip memori yang mampu bekerja pada frekuensi bus 150MHz, walaupun sebenarnya belum ada standar resmi mengenai frekunsi bus sistem atau chipset sebesar ini. Masih dengan tegangan kerja sebesar 3,3 volt, memori PC150 mempunyai access time sebesar 7ns dan mampu mengalirkan data sebesar 1,28GB per detiknya. Memori ini sengaja diciptakan untuk keperluan overclocker, namun pengguna aplikasi game dan grafis 3 dimensi, desktop publishing, serta komputer server dapat mengambil keuntungan dengan adanya memori PC150. Slot yang digunakan pada motherboard memiliki 168 pin.

6. DR RAM

Pada tahun 1999, Rambus menciptakan sebuah sistem memori dengan arsitektur baru dan revolusioner, berbeda sama sekali dengan arsitektur memori SDRAM.Oleh Rambus, memori ini dinamakan Direct Rambus Dynamic Random Access Memory. Dengan hanya menggunakan tegangan sebesar 2,5 volt, RDRAM yang bekerja pada sistem bus 800MHz melalui sistem bus yang disebut dengan Direct Rambus Channel, mampu mengalirkan data sebesar 1,6GB per detiknya!

Masih dalam tahun yang sama, Rambus juga mengembangkan sebuah jenis memori lainnya dengan kemampuan yang sama dengan DRDRAM. Perbedaannya hanya terletak pada tegangan kerja yang dibutuhkan. Jika DRDRAM membutuhkan tegangan sebesar 2,5 volt, maka RDRAM PC800 bekerja pada tegangan 3,3 volt.

7. DDR SDRAM

Pada tahun 2000, Crucial berhasil mengembangkan kemampuan memory SDRAM menjadi 2 kali lipat. Teknik yang digunakan adalah dengan menggunakan secara penuh satu gelombang frekuensi. Jika pada SDRAM biasa hanya melakukan instruksi pada gelombang positif saja, maka DDR SDRAM menjalankan instruksi baik pada gelombang positif maupun gelombang negatif. Oleh karena dari itu memori ini dinamakan DDR SDRAM yang merupakan kependekan dari Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory. Dengan memori DDR SDRAM, sistem bus dengan frekuensi sebesar 100 – 133 MHz akan bekerja secara efektif pada frekuensi 200 – 266 MHz. DDR SDRAM pertama kali digunakan pada kartu grafis AGP berkecepatan ultra. Sedangkan penggunaan pada prosessor, AMD ThunderBird lah yang pertama kali memanfaatkannya. Slot yang digunakan pada motherboard memiliki 184 pin.

8. DDR2 SDRAM

Ketika memori jenis DDR (Double Data Rate) dirasakan mulai melambat dengan semakin cepatnya kinerja prosesor dan prosesor grafik, kehadiran memori DDR2 merupakan kemajuan logis dalam teknologi memori mengacu pada penambahan kecepatan serta antisipasi semakin lebarnya jalur akses segitiga prosesor, memori, dan antarmuka grafik (graphic card) yang hadir dengan kecepatan komputasi yang berlipat ganda.

Perbedaan pokok antara DDR dan DDR2 adalah pada kecepatan data serta peningkatan latency mencapai dua kali lipat. Perubahan ini memang dimaksudkan untuk menghasilkan kecepatan secara maksimum dalam sebuah lingkungan komputasi yang semakin cepat, baik di sisi prosesor maupun grafik.
Selain itu, kebutuhan voltase DDR2 juga menurun. Kalau pada DDR kebutuhan voltase tercatat 2,5 Volt, pada DDR2 kebutuhan ini hanya mencapai 1,8 Volt. Artinya, kemajuan teknologi pada DDR2 ini membutuhkan tenaga listrik yang lebih sedikit untuk menulis dan membaca pada memori.

Teknologi DDR2 sendiri lebih dulu digunakan pada beberapa perangkat antarmuka grafik, dan baru pada akhirnya diperkenalkan penggunaannya pada teknologi RAM. Dan teknologi DDR2 ini tidak kompatibel dengan memori DDR sehingga penggunaannya pun hanya bisa dilakukan pada komputer yang memang mendukung DDR2. Slot yang digunakan pada motherboard memiliki 240 pin.

9. DDR3 SDRAM

RAM DDR3 ini memiliki kebutuhan daya yang berkurang sekitar 16% dibandingkan dengan DDR2. Hal tersebut disebabkan karena DDR3 sudah menggunakan teknologi 90 nm sehingga konsusmsi daya yang diperlukan hanya 1.5v, lebih sedikit jika dibandingkan dengan DDR2 1.8v dan DDR 2.5v. Secara teori, kecepatan yang dimiliki oleh RAM ini memang cukup memukau. Ia mampu mentransfer data dengan clock efektif sebesar 800-1600 MHz. DDR3 memiliki clock internal 400-800 MHz, jauh lebih tinggi dibandingkan DDR2 200- 533 dan DDR sebesar 100-300 MHz. Prototipe dari DDR3 yang memiliki 240 pin. Ini sebenarnya sudah diperkenalkan sejak lama pada awal tahun 2005. Namun, produknya sendiri benar-benar muncul pada pertengahan tahun 2007 bersamaan dengan motherboard yang menggunakan chipset Intel P35 Bearlake dan pada motherboard tersebut sudah mendukung slot DDR3. Slot yang digunakan pada motherboard memiliki jumlah pin yang sama dengan slot DDR2 SDRAM, tapi posisi notchnya berbeda sehingga seharusnya tidak bisa memasang modul DDR3 SDRAM pada slot DDR2. Hal ini sengaja dilakukan karena secara elektrikal modul DDR2 dengan DDR2 memiliki tegangan yang berbeda.

10. SO-DIMM

Small Outline Dual In-Line Memory Module (SO-DIMM) merupakan jenis memory yang digunakan pada perangkat notebook. Bentuk fisiknya kira-kira setengah dari besar DDR biasa sehingga dapat lebih menghemat ruang yang tentunya sangat berharga pada perangkat mobile seperti notebook. Perkembangan generasi SO-DIMM biasanya sejalan dengan perkembangan RAM untuk komputer desktop. Ketika DDR3 SDRAM diluncurkan dipasaran, DDR3 SO-DIMM juga ikut diluncurkan. Modul tersebut menggunakan slot yang memiliki 204 pin. Lebih sedikit daripada DDR3 SDRAM.

B. TIMING RAM

Timing pada RAM merupakan ukuran waktu delay yang terjadi ketika prosesor berusaha mengakses data yang ada di RAM. Hal ini terjadi karena prosesor modern saat ini memiliki frekuensi kerja yang jauh lebih cepat dari pada RAM. Timing merupakan salah satu ukuran yang menentukan kecepatan sebuah modul RAM selain bandwidth. Semakin ketat timing RAM dan semakin besar bandwith maksimal yang bisa dicapai, maka semakin cepat kinerja dari RAM tersebut. Namun tentu saja kedua aspek ini biasanya bertolak belakang, jika ingin mendapatkan timing yang ketat, kita harus menurunkan bandwidthnya agar komputer tetap stabil. Begitu pula sebaliknya, untuk mencapai bandwidth yang lebih tinggi, timing harus dibuat lebih longgar.

Pada modul RAM modern saat ini, biasanya sudah disertakan Serial Presence Detect (SPD) yang berisi pengaturan timing RAM secara otomatis yang disarankan oleh produsennya pada frekuensi kerja tertentu. Namun pengguna komputer dapat mengaturnya secara manual melalui pengaturan yang ada di dalam BIOS. Hal ini merupakan hal yang paling sering dilakukan pada saat mengoverclock RAM agar bisa dicapai bandwidth setinggi mungkin dengan timing seketat mungkin. Ada 5 jenis timing RAM yang paling sering diotak-atik oleh para overclocker karena memiliki dampak yang paling besar terhadap kinerja dan kestabilan, yaitu :

1. CAS Latency (CL)

CAS Latency merupakan delay waktu yang terjadi ketika memory controller memerintahkan kepada RAM untuk mengakses suatu data yang terletak pada kolom dan baris tertentu sampai data tersebut mencapai pin yang ada pada modul RAM sehingga dapat langsung ditransfer ke prosesor.

2. tRCD (Row Address to Column Address Delay Time)

tRCD merupakan jumlah siklus clock yang dibutuhkan untuk membuka baris memory dan mengakses kolom yang terdapat di dalamnya.

3. tRP (Row Percharge Time)

tRP merupakan jumlah siklus clock yang dibutuhkan untuk precharge command sampai mengakses baris memory berikutnya.

4. tRAS (Row Access Strobe Time)

tRAS merupakan jumlah siklus clock yang dibutuhkan antara bank active command dan terjadinya precharge command. Biasanya besarnya merupakan jumlah dari CL+tRCD+tRP.

5. Command Rate (CR)

Command Rate merupakan jumlah siklus clock yang dibutuhkan untuk menemukan barisan pertama data yang ingin dicari.

Biasanya pada sebuah modul RAM, timing dituliskan dengan format CL-tRCD-tRP-tRAS CR. Misalnya sebuah modul ram DDR2 dengan kapasitas 2GB yang bekerja pada frekuensi 800MHz membutuhkan tegangan 1,8v dan mempunyai CL 5, tRCD 5, tRP 5, tRAS 15 dan CR 1T, pada spesifikasi modul ram tersebut akan dituliskan :

C. DUAL-CHANNEL MEMORY

Teknologi dual-channel membuat jalur data dari RAM ke memory controller. Dual-channel menggunakan dua jalur 64-bit sehingga diabung menjadi 128-bit.

Dual channel memory membutuhkan minimal dua modul SDRAM, DDR SDRAM, DDR2 SDRAM, maupun DDR3 SDRAM atau lebih. Modul memory tersebut dipasang pada slot yang ada di jalur data yang sama, biasanya pada motherboard, slot tersebut diberi warna sama dengan tujuan untuk memudahkan. Untuk menjalankan dual channel sebenarnya tidak diharuskan identik semuanya, namun bandwidth dan kompatibilatas akan maksimal jika modul yang digunakan identik. Identik di sini dimaksudkan bukan dalam hal merk, tapi dari jenis chip yang digunakan, serta kecepatan dan timingnya. Perbedaan kapasitas masih bisa ditoleransi.

Walaupun secara teori, dual-channel membuat jalur data RAM menjadi dua kali lipat, pada performa sebenarnya, biasanya hanya didapat kenaikan kinerja sistem sebesar 5% pada aplikasi yang menggunakan RAM secara intensif. Dual channel memory akan lebih dirasakan pada penggunaan kartu grafis terintegrasi karena mengambil buffer memory dari RAM utama. Kenaikan kinerja yang dirasakan sekitar 15%. Pada motherboard untuk processor intel, posisi slot RAM yang support dual-channel adalah yang selang-seling. Sedangkan pada motherboard untuk processor amd, slot RAM untuk konfigurasi dual-channel posisinya bersebelahan.

Konfigurasi slot ram untuk dual-channel pada motherboard intel (warna yang sama)

Konfigurasi slot ram untuk dual-channel pada motherboard AMD (warna yang sama)

D. TRIPLE-CHANNEL MEMORY

Saat Intel memperkenalkan prosesor terbarunya, Intel Core i7, produsen prosesor terbesar di dunia ini memasangkan teknologi triple-channel memory pada prosesor tersebut. Prinsip kerjanya sama mirip dengan dual-channel memory namun modul memory yang digunakan di sini adalah DDR3 SDRAM dan minimal menggunakan 3 buah modul. Jika yang dipasangkan hanya dua buah modul memory, akan otomatis dijalankan dual-channel memory saja. Klaim dari intel, dengan menggunakan DDR3 1066 pada mode triple-channel, secara teoritis dapat mencapai bandwidth 25,6 GB/s. Hal ini merupakan salah satu faktor mengapa prosesor Intel Core i7 sangat bertenaga pada aplikasi yang membutuhkan bandwidth memory yang besar seperti game. Ditambah lagi dimulai sejak Core i7, akses ke RAM langsung dari prosesor karena memory controller sudah ditanamkan langsung ke dalam prosesor, sehingga jalur data yang dilewati menjadi lebih pendek. Teknologi ini diadopsi oleh Intel dari arsitektur sistem dengan prosesor AMD yang sudah lama menerapkannya. Pada prosesor Intel generasi sebelumnya, untuk mengakses RAM, prosesor harus melewati chipset northbridge terlebih dahulu karena memory controller ditanamkan di dalam chipset. Motherboard untuk Core i7 dan mendukung teknologi triple-channel memory yang tersedia saat ini hanya ada yang menggunakan chipset intel x58 dengan socket LGA-1366. Konfigurasinya masih tipikal motherboard intel sebelumnya, yaitu posisi slot selang seling namun kali ini tersedia 6 slot RAM sehingga dapat menampung hingga kapasitas 24GB.

Konfigurasi slot ram untuk triple-channel pada motherboard intel (warna yang sama)

3. Macam-Macam Perangkat Input


Gambar: Berbagai Perangkat Input

Perangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk menerima data yang akan diolah ke dalam komputer. Perangkat ini yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer agar komputer melaksanakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. Prinsip kerja yang dilakukan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat dipahami oleh manusia kepada bentuk yang dipahami oleh komputer (machine freadable form), ini berarti mengubahkan perintah dalam bentuk yang dipahami oleh manusia kepada data yang dimengerti oleh komputer yaitu dengan kode-kode biner (binary encoded information).

1. Mouse

Pemakaian mouse merupakan bagian terpenting dari sistem operasi yang menggunakan tampilan grafik. Pada saat bekerja pengguna mouse sering dipergunakan dengan istilah ”Pointer” yang berfungsi untuk memindahkan dan mengarahkan penunjuk mouse pada ruang kerja sistem operasi.


2. Keyboard

3. Scanner

4. Touch Screen

5. Light Pen

6. TrackBall

7. Camera CCTV


4. ALAT OUTPUT :

1. monitor

Monitor merupakan alat yang befungsi menampilkan proses yang sedang terjadi pada suatu system . Monitor ini akan menampilkan hasil dari instruksi yang telah diinputkan dalam bentuk visual.

Monitor ini juga memiliki tingkat kejernihan tersendiri . kejernihan suatu monitor bisa dilihat dari besarnya resolusi yang dimiliki monitor tersebut, lalu bisa juga kita lihat juga dari besarnya refresh rate yang dimiliki monitor tersebut, refresh rate adalah banyaknya monitor menampilkan suatu gambar dalam satu waktu, lalu kejernihan bisa dilihat pula dari ukuran monitor, semakin besar ukuran monitor maka semakin buruk kejernihan yang dimilkinya.

Untuk resolusi yang dimilki monitor, ada ada yang digolongkan pada SVGA(Super Video Graphic Array) yaitu monitor yang memilki resolusi sebesar 800x600 pixel, XGA(Extended Graphic Array) monitor ini memilki ukuran 1024x768 pixel, SXGA (Super Extended Graphic Array) monitor ini memili ukuran 1240x1024 pixel, dan yang paling besar adalah UXGA (Ultra Extended Graphic Array) monitor ini memiliki ukuran 1600x1200 pixel. Untuk tipe monitor sendiri ada yang disebut CRT seperti yang banyak digunakan oleh kebanyakan orang, lalau LCD, Plasma, dan monitor yang khusus digunakan untuk tujuan tertentu seperti untuk membaca buku elektronik, untuk persentasi, dan lain – lain.

2. Printer

printer berfungsi untuk mencetak apa telah diproses komputer pada kertas (Hard Copy). Untuk menentukan kualitas dari suatu printer kita bisa melihat besarnya DPI(Dot Per Inch) yang dimilki oleh suatu printer, selain itu bisa juga dilihat dari kecepatan yang dimilki printer tersebut untuk mencetak kertas dalam satu menit.
Printer ini memilki berbagai jenis menurut fungsi yang dimilikinya, ada yang disebut :
a. Inkjet printer
b. Laser printer, dan
c. Thermal.printer

3. Speaker

Alat ini berfungsi mengkonversi suatu sinyal yang diterima menjadi suara. Sehingga akan akan menghasilkan keluaran berupa suara. Saat ini speaker sudah sangat jauh berkembang. Muali dari speaker mini yang biasa disebut earphone, lalu speaker nirkabel dan banyak lagi.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Keamanan Informasi tentang penggunaan Kriptografi

Contoh Kriptografi

Pendahuluan Tentang Kriptografi

Dalam bidang ilmu kriptografi terdapat algortima yang menjadi fungsi dasarnya, yaitu :

1. Enkripsi, merupakan pengamanan data yang dikirimkan agar terjaga kerahasiaannya. Pesan asli disebut plaintext, yang diubah menjadi kode – kode yang tidak bisa dimengerti. Dalam hal ini enkripsi disebut juga dengan cipher atau kode.

2. Dekripsi, merupakan kebalikan dari enkripsi. Pesan yang telah dienkripsi dikembalikan ke bentuk asalnya (teks-asli), disebut dengan dekripsi pesan. Algoritma yang digunakan untuk dekripsi tentu berbeda dengan algoritma yang digunakan untuk dekripsi.

3. Kunci, yang dimaksud di sini adalah kunci yang dipakai untuk melakukan enkripsi dan dekripsi. Kunci terbagi menjadi dua bagian yaitu kunci rahasia (private key) dan kunci umum (public key).

Vigenere Cipher

Vigenere Cipher ditemukan oleh Blaise de Vigenere pada abad ke 16. Untuk menggunakan algoritma ini, maka diperlukan sebuah tabel vigenere dimana kolom paling kiri tabel menyatakan huruf-huruf kunci, sedangkan baris paling atas menyatakan huruf-huruf plaintext dan setiap baris di dalam tabel menyatakan huruf-huruf ciphertext.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggQkvU0yDRRsCzovnO0y8qTdwQQYJM1Kh4ooymD9l458AzdLJUGC6TOtrzbO81pYK21UN3Dfno4AC8zWipd34znlakmDcnIMG1zoyx1vCL2bCvNmBFFwdx7FPaEM9DvkIvnwx8Ont0SiA/s320/Enkripsi.bmp

Tabel Vigenere Chiper

· Tentang Sandi Kaisar (Caesar Cipher)

Algoritma ini pertama kali digunakan oleh Julius Caesar, dan disebut juga sebagai Shift Cipher, yaitu dengan cara menggeser urutan abjadnya.

Plaintext : ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Cipher : DEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZABC

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5XAhzA1klck7JmEELgzjiiA_kdeaIDbWLvJHac9hgwXXH3kZKis9QOLp4z2NglggW-_kIuPAtitolbayz-SiKksO5zGaFBiLaTavso9l3V0o23FdFzQguOaSH2eKDcpyoCju1QsN0V5Q/s320/CaesarChiper.bmp

Algoritma Caesar Cipher

Contoh:

Plain Text : RAHASIA

Cipher : UDKDVLD

Substitusi kode yang pertama dalam dunia penyandian dikenal dengan Kode Kaisar, karena penyandian ini terjadi pada saat pemerintahan Yulius Caesar. Dengan mengganti posisi huruf awal dengan alphabet atau disebut dengan algoritma ROT3.

Teknik penyandian ini termasuk sandi tersubtitusi pada setiap huruf pada plaintext digantikan oleh huruf lain yang dimiliki selisih posisi tertentu dalam alphabet.

Secara detail table dibawah ini menjelaskan pergeseran yang terjadi pada huruf alphabet.

Jika pergeseran yang dilakukan sebanyak tiga kali, maka kunci untuk dekripsinya adalah 3. Pergeseran kunci yang dilakukan tergantung keinginan pengiriman pesan. Bisa saja kunci yang dipakai a = 7, b = 9, dan seterusnya.

Cara kerja sandi ini dapat diilustrasikan dengan membariskan dua set alfabet; alfabet sandi disusun dengan cara menggeser alfabet biasa ke kanan atau ke kiri dengan angka tertentu (angka ini disebut kunci). Misalnya sandi Caesar dengan kunci 3, adalah sebagai berikut:

Alfabet Biasa : ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Alfabet Sandi : DEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZABC

Untuk menyandikan sebuah pesan, cukup mencari setiap huruf yang hendak disandikan di alfabet biasa, lalu tuliskan huruf yang sesuai pada alfabet sandi. Untuk memecahkan sandi tersebut gunakan cara sebaliknya. Contoh penyandian sebuah pesan adalah sebagai berikut.

Teks terang : Kirim pasukan ke sayap kiri

Teks tersandi : NLULP SDVXNDQ NH VDBDS NLUL

Proses penyandian (enkripsi) dapat secara matematis menggunakan operasi modulus dengan mengubah huruf-huruf menjadi angka, A = 0, B = 1,…, Z = 25. Sandi (En) dari “huruf” x dengan geseran n secara matematis dituliskan dengan,

http://triwanda.files.wordpress.com/2011/04/a.jpg?w=237&h=23

Sedangkan pada proses pemecahan kode (dekripsi), hasil dekripsi (Dn) adalah

http://triwanda.files.wordpress.com/2011/04/d.jpg?w=237&h=23

Setiap huruf yang sama digantikan oleh huruf yang sama di sepanjang pesan, sehingga sandi Caesar digolongkan kepada, substitusi monoalfabetik, yang berlawanan dengan substitusi polialfabetik.

Source code Caesar Cipher (Enkripsi) dengan Bahasa C

#include

#include

int main()

{

int i, angka, angkaBaru, langkah;

char S[80]; char huruf; char enkripsi;

printf(” Penyandian Kode Kaisar \n”);

printf(” masukkan sebuah kata (harus KAPITAL) : “); gets(S);

printf(” Masukkan berapa langkah yang ingin ditempuh : “); scanf(“%d”,&langkah);

printf(” Enkripsi : “);

for(i=0;i<(int)strlen(S);i++)

{

huruf=S[i];

angka=(int)(huruf-’A');

angkaBaru=(angka+langkah)%26;

enkripsi=(char)(angkaBaru+’A');

printf(“%c”,enkripsi);

}

getchar();

return 0;

}

Tampilan :

http://triwanda.files.wordpress.com/2011/04/e.jpg?w=300&h=47

Contoh Kriptografi pada VB

Tugas VIII Dampak Perkembangan TI

Dampak Positif dan Negatif Akibat Perkembangan Teknologi Internet

Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar di seluruh dunia. Jaringan ini meliputi jutaan pesawat komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya dengan memanfaatkan jaringan telepon (baik kabel maupun gelombang elektromagnetik). Jaringan jutaan komputer ini memungkinkan berbagai aplikasi dilaksanakan antar komputer dalam jaringan internet dengan dukungan software dan hardware yang dibutuhkan. Untuk bergabung dalam jaringan ini, satu pihak ( dalam hal ini provider ) harus memiliki program aplikasi serta bank data yang menyediakan informasi dan data yang dapat di akses oleh pihak lain yang tergabung dalam internet.

Pihak yang telah tergabung dalam jaringan ini akan memiliki alamat tersendiri (bagaikan nomor telepon) yang dapat dihubungi melalui jaringan internet. Provider inilah yang menjadi server bagi pihak-pihak yang memiliki personal komputer ( PC ) untuk menjadi pelanggan ataupun untuk mengakses internet.

Sejalan dengan perkembangan zaman, kemajuan teknologi internet juga semakin maju. ‘Internet’ adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga dapat berkomunikasi atau berbagi data tanpa melihat jenis komputer itu sendiri.

Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan. Di bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet.

DAMPAK POSITIF

1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.

2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.

4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.

5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain

6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

DAMPAK NEGATIF

1. Pornografi

Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

2. Violence and Gore

Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

3. Penipuan

Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

4. Carding

Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

5. Perjudian

Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.


sumber : www.whandi.net

Tugas VII Peranan IT di Bidang Pemerintahan

PERAN TEKNOLOGI INFORMASI DI BIDANG PEMERINTAHAN

Posted January 14th, 2009 by m arafit

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

2. Tujuan Penulisan

3. Sistematika Penulisan

BAB II PEMBAHASAN

a. E-Government Dan Kesiapan Indonesia

b. E-Participation Terhadap E-Government

c. Dampak E-Government

d. Dukungan Teknologi Informasi Untuk

Pelayanan Publik

2.5Insprastruktur Ti
2.6Peran Ti Dalam Good Government

BAB III PENUTUP

Analisa Dan Kesimpulan

KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena hanya oleh berkat-Nya tugas aplikasi ini dapat diselesaikan dengan baik. Kami menyadari sepenuhnya bahwa mungkin tugas kami ini masih jauh dari sempurna, untuk itu kami mohon maaf apabila dalam penyusunannya terdapat banyak kesalahan. Selanjutnya dalam kesempatan ini perkenankan kami menyampaikan ucapan terima kasih kepada yang telah membantu dalam penyusunan tugas ini. Demikian kami sampaikan, apabila ada kesalahan kami harap dapat dimaklumi sekian dan terima kasih.

BAB I


PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Ditemukannya sejuhlam identitas ganda yang dimiliki sejumlah teroris dan anggota masyarakat yang sempat diperiksa kepolisian, pemalsuan paspor oleh para penjahat kerah putih, serta kasus surat “peringatan” dari Direktorat Pajak belum lama ini yang ternyata banyak salah sasaran memiliki benang merah yang sama. Hal-hal tersebut menghangatkan kembali diskursus tentang buruknya tata kependudukan di Indonesia.

Berbagai anomali administrasi itu mengindikasikan tidak adanya kesungguhan dalam merapikan data kependudukan yang sesungguhnya sangat penting. Data yang ada ternyata tidak akurat, tidak relevan, dan tidak diintegrasikan oleh instansi-instansi terkait. Akibatnya, pada level pemerintahan, nyaris tidak ada manfaatsama sekali yang bisa diperoleh dari data kependudukan tersebut. Pada saat yang sama masyarakat sudah kadung memandang sinis bahwa surat-surat kependudukan bahkan yang paling mendasar sekalipun (Kartu Keluarga, Kartu Tanda Penduduk, dan Surat Izin Mengemudi) dianggap sebagai sesuatu yang kegunanaannya tidak lebih dari “sekedar jaga-jaga saat ada insfeksi”.

Problem-problem diatas, dapat teratasi lewat pembangunan tata pemerintahan, termasuk kependudukan, berbasis elektronik (electronic based government, e-government). Secara pragmatis, e-government dapat meningkatkan efisiensi sekaligus menekan praktek penyimpangan administrasi negara. Lebih mendasar lagi,dari kaca mata politik demokrasi, melalui tiga kerangka kerjanya, yang terdiri atas e-government consultation, dan e-decision-making, komitmen dan keberhasilan pemerintah suatu negara, dalam menyelenggarakan e-government dapat dijadikan indikator kesediaan pemerintah tersebut dalam berbagi informasi dan pengetahuan dengan warganya. Secara lebih mendalam departemen instansi pemerintah dalam mempersiapkan visi dan misi kebijaka teknologi informasi, lebih melihat pada faktor equity (menjadikan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas pelayanan bagi penggunaan umum).

Dibandingkan dengan keempat faktoryang lainnya yaitu demokratisasi, transparansi, akuntabilitas dan globalisasi. Untuk mencapai target penerapan teknologi informasi yang efektif perlu diadakan komputerisasi pemerintahan atau e-government dan sumber daya manusia dan pendidikan. Alasannya karena penerapan teknologi informasi akan menjadi optimal apabila Am/pengetahuan para pemakai atau pengguna jasa teknologi benar-benar memahami teknologi sehingga sasaran penerapan teknologi informasi tercapai. Untuk mencapai pada tingkat e-government maka langkah pertama yang menjadi sasaran jangka pendek adalah :

ü Perlu adanya persiapan sumber daya manusia dan teknologi informasi.

ü Pelayanan informasi publik.

ü Pengadaan teknologi informasi

2. Tujuan Penulisan

Tulisan ini bertujuan untuk :

a. Para pembaca lebih memahami tentang teknologi informasi.

b. Pembaca mengetyahui manfaat teknologi informasi

c. Pembaca mengetahui sejauh mana tingkat kemajuan pemerintah Indonesia dalam bidang teknologi informasi.

3. Sistematika Penulisan

Dalam membuat tulisan ini kelompok kami memakai metode studi kepustakaan dengan membaca buku-buku yang berkaitan dengan topik pembahasan serta mencoba mengakses dari berbagai situs internet. Adapun kerangka penulisan ini terdiri dari :

a. Bab I Pendahuluan

b. Bab II Isi

c. Bab III Analisa dan Kesimpulan

BAB II

ISI

E-GOVERNMENT DAN KESIAPAN INDONESIA

Kendati e-Government diyakini andal, penelitian yang dilakukan Perserikatan Bangsa-Bangsa terhadap 21 instansi pelayanan publik nasional di 919 negara (pada 2003) menemukan bahwa pembangunan e-government bukanlah perkara penyediaan perangkat teknologi semata. Masalahyang lebih kompleks justru berkutata pada penyiapan sumber daya manusia, yakni para pengguna (anggota masyarakat) dan penyedia sekaligus pengolah informasi (instansi pelayanan publik).

Dari sisi pengguna syarat paling mendasar bagi keberhasilan teknologi informasi, komunikasi yang signifikan dikalangan masyarakat. Lebih luas lagi information Cociety Comission (2003) menyebutkan bahwa kesiapan e-government dapat diantimasi berdasarkan posisi atau suatu negara pada Human Development Index (HDU).

Menjadikan HDI sebagai dasar untuk mengukur kesiapan Indonesia dalam ber e-government tampaknya menghasilkan gambaran yang tidak begitu menggembirakan. Meskipun menunjukkan peningkatan pada sejumlah indikator kesejahteraan manusia, posisi Indonesia pada 2004, dibandingkan dengan 2003 hanya naik satu anak tangga ke peringkat 111 dari sekitar 170 yang diteliti. Ini berarti masih dibutuhkan upaya keras jangka panjang guna memperbaiki tingkat kesejahteraan masyarakat Indonesia, sebagai persyaratan langsung bagi e-participation.

E-PARTICIPATION TERHADAP E-GOVERNMENT

e-participation bermakna sebagai derajat keikutsertaan masyarakat dalam kedudukannya selaku subyek sekaligus objek e-government. Subyek dalam pengertian bahwa masyarakat merupakan pihakyang memiliki kesempatan dan inisiatif untuk mempengaruhi pemerintah dalam perumusan berbagai kebijakan publik. Dan obyek dengan makna bahwa kebijakan-kebijakan itu pada gilirannyaakan dikenakan pada seluruh masyarakat juga. Secara simultan e-government juga mengaharuskan adanya kesediaan dan kepastian generik aparat pelayanan publik dalam mengelola informasi demi kepentingan para satkeholder. Dimilikinya situs resmi oleh hampir semua instansi pemerintah pada kenyataannya tidak disertai oleh pengelolaanyang konsisten terhadap situs-situs tersebut. E-information berkualitas rendah akibat situs yang hanya berisikan informasi usang. Beragam masukan juga tidak ditanggapi dengan baik, dan segera yang menyebabkan e-consultation tidak berjalan dengan semestinya.

Saat e-information dan e-consultation tidak terealisasi, e-decision making lebih parah lagi. Situs tidak berfungsi optimal sebagai media interaktif antara masyarakat dan para pelayannya. Akibatnya manfaat situs-situs pelayanan publik itu terhadap proses demokratisasi pun sangat rendah karena tidak mendorong masyarakat untuk aktif urun rembuk dalam peningkatan kualitas pelayanan serta penyusunan dan perubahan kebijakan publik.

DAMPAK E-GOVERNMENT

Keberadaan e-government akan berimbas pada dimensi sumber daya manusia disetiap pelayanan publik. Tidak tertutup kemungkinan akan meruyaknya kekhawatiran yang disebabkan oleh rasionalisasi jumlah karyawan. Karyawan yang dinilai tidak memiliki kesediaan dan kemampuan generik untuk menjalankan e-government akan berhadapan dengan dua resiko; diberhentikan (retrenchment) atau menjadi pelatihan dalam rangka membentuk kompetensi lunak (soft compentencies) dan keterampilan kerjaserta mengintegrasikan diri kedalam struktur informasi yang baru.

Sementara kompetensi lunak berfokus pada mentalitas kerja, pelatihan keterampilan kerja dipusatkan pada bidang berteknologi informasi dan komunikasi, manajemen proyek, manajemen perubahan,serta kemampuan membangun kemitraan. Terkait dengan begitu pentingnya penyiapan para aparat pelayanan publik, Information Society Commision (2003) menegaskan, kepemimpinan memainkan peran sangat penting dalam menciptakan atmosfer positif bagi perubahan birokrasi kantor-kantor pemerintah. Dengan lompatan kuantum kearah implementasi e-government kita bisa berharap,tata pemerintahan dan kependudukan di Indonesia akan berlangsung lebih demokratis, efisien, dan bersih.

DUKUNGAN TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK PELAYANAN PUBLIK

Saat ini informasi yang dapat diakses oleh publik masih amat terbatas sifatnya, berupa informasi umum mengenai departemen/institusi dan belum berupa informasi yang berkaitan dengan sistem prosedur atau tata cara yang berhubungan dengan pelayanan publik. Salah satu yang menyebabkan keterbatasan ini adalah tidak adanya acuan atau panduan di tingkat nasional, seperti yang diharapkan oleh sebagian besar departemen/institusi tersebut dalam bentuk suatu kebijakan yang jelas untuk menyebarkan informasi atau data secara umum kepada publik.

Di sisi lain sebagian besar departemen/institusi melihat belum mapannya dukungan infrastruktur dan kurangtnya ketersediaan sumber dana dan sumber daya manusiayang memadai sebagai beberapa kendala yang harus diatasi sebelum pelayanan publik dengan dukungan teknologi informasi dapat ditingkatkan.

Dari sisi dampak positif akan penerapan teknologi informasi dalam pelayanan publik, sebagian besar departemen/institusi lebih mengharapkan adanya peningkatan kerja organisasinya sendiri dalam bentuk meningkatnya pelayanan dan efisiensi dari birokrasi, walaupun sebagian sudah melihat adanya peningkatan dalam aspek transparansi birokrasi.

a. Pengembangan dan riset teknologi informasi

Kegiatan pengembangan yang banyak dilakukan oleh departemen/institusi pemerintah adalah pengembangan perangkat lunak. Sedangkan produk “lokal” yang sering mereka gunakan adalah masih sebatas jasa pelatihan. Sebagian besar menganggap faktor dana sebagai penghambat utama dalam pengembangan ini. Ke depan, mereka mengharapkan dukungan strategi, prioritas dan arah kebijakan riset dan strategi pengembangan tenaga ahli di bidang teknologi informasi sebagai bagian dari kebijakan nasional di bidang teknologi informasi untuk dapat meningkatkan jumlah dan mutu hasil riset di bidang teknologi informasi.

b. Manajemen dan evaluasi teknologi informasi

Sudah cukup banyak departemen / institusi pemerintah yang sadar akan perlunya suatu evaluasi investasi teknologi informasi sebagai bahan untuki membuat rencana ke depan. Namun, belum semuanya melihat dari kebutuhan evaluasi internal.
Kendala utama yang dirasakan menghambat evaluasi pemanfaatan teknologi adalah karena hal ini belum menjadi bagian atau keharusan dari investasi teknologi informasi.
Dalam melakukan evaluasi keberhasilan investasi teknologi informasi, maka departemen/institusi pemerintah menganggap kriteris yang paling adalah efeksifitas dan kualitas dalam pelayanan kemudian diikuti oleh produktivitas dan pelayanan organisasi serta pemanfaatan dan utilisasi teknologi informasi. Sementara faktor efisiensi dalam mengurangi biaya operasi dan penyelenggaraan dan pengelola korporat (organisasi perusahaan) yang efektif dan baik masih belum dilihat sebagai kritel yang penting untuk dievaluasi. Sementara itu, hampir semua departemen / institusi pemerintah menganggap peran dan dukungan pimpinan (manajemen puncak) dalam pengembangan dan pemanfaatan teknologi informasi sebagai faktor utama yang mempengaruhi keberhasilan investasi di bidang teknologi informasi.

INFRASTRUKTUR TEKNOLOGI INFORMASI

Kondisi perangkat keras, sebagian besar departemen / institusi pemerintah umumnya terdiri dari PC yang tampaknya telah terhubung dalam suatu jaringan lokal. Sebagian besar dari instansi ini telah memiliki hubungan ke internet melalui ISP namun demikian, interkoneksi ke internet ini masih sederhana, konfigurasinya hal ini terlihat dari kecilnya jumlah institusi yang menggunakan perangkat Network Security atau Network Management. Dari sisi perangkat lunak, sebagian besar departemen/institusi pemerintah menggunakan aplikasi office automation seperti word processing, dll. Database management system dan aplikasi-aplikasi internet, seperti Web Publishing. Walaupun sebagian besar institusi telah menggunakan komputer untuk fungsi-fungsi yang umum ini, namun demikian masih ada institusi yang sama sekali belum memanfaatkannya.

Dari sisi pengembangan infrastruktur teknologi informasi departemen / institusi pemerintah masih banyak yang mendapatkan bantuan pihak luar dalam bentuk konsultasi pengembangan hal ini mungkin mengindikasikan masih belum memadainya kemampuan internal dalam merencanakan pengembangan infrastruktur teknologi informasi. Lebih lanjut, sebagian besar institusi menyatakan pola pengembangan infrastrukturnya dilakukan secara terencana. Wa

laupun demikian, cukup banyak pula yang menyatakan pola pengembangannya disesuaikan dengan kondisi keuangan departemen. Dalam hal pengelolaan infrastruktur tersebut, mereka cukup banyak yang bekerja sama dengan organisasi pusatnya tampaknya pola “sentralisasi” masih cukup kuat disini. Suatu bentuk penggunaan informasi secara bersama-sama telah mulai dilakukan, hal ini tampak dari jawaban cukup banyak departemen/institusi. Namun demikian, kerja sama ini sebagian besar menghadapi kendalam dalam bentuk integrasi data dan integrasi aplikasi. Salah satu penyebabnya kemungkinan adalah belum diterapkannya standarisasi.

Dari sisi kebutuhan infrastruktur teknologi informasi untuk jangka pendek, sebagian besar departemen/institusi merasakan kebutuhan akan aplikasi dan basis data sebagai kebutuhan utama diikuti oleh perangkat telekomunikasi dan akses jaringan komputer global/nasional serta integrasi dengan organisasi lain yang terkait. Sedangkan dari sisi proses / prosedurnya, yang perlu mendapatkan perhatian adalah panduan manajemen dan operasi.

a. Hukum dan isu nasional

Sebagian besar departemen/institusi pemerintah menyadari perlunya suatu kebijakan kerangka hukum secara nasional dan menyeluruh dengan pengaturan HAKI dan akses publik sebagai isu-isu menonjol yang dianggap masih kurang penanganannya.
Dari sisi cakupannya, kerangka hukum nasional dalam bidang teknologi informasi diharapkan mencakup keseluruhan aspek secara mendasar dan bukan secara persial seperti penyesuaian atau penambahan dari hukum yang telah ada. Dari sisi regulasi, sebagian besar menganggap regulasi untuk melindungi hak cipta mengatasi sengketa dalam transaksi elektronis mendukung transaksi elektronis dan memberikan hak yang sama terhadap informasi sebagai bidang-bidang yang mendesak dan belum mendapat perhatian.
Dari sisi penerapan hukum dalam bidang teknologi informasi, pemerintah diharapkan untuk secepatnya melengkapi produk perangkat hukum baru yang mengatur teknologi informasi selain itu pemerintah juga diharapkan meningkatkan kualitas aparat hukum dan memiliki acuan kerangka hukum teknologi informasi nasional. Dalam konteks daerah, pemerintah daerah diharapkan dapat membuat kebijakan sendiri secara penuh tetapi tetap mengacu ke pusat walaupun ada yang mengharapkan pembagian kebijakan yang jelas antara pusat dan daerah. Untuk menyelaraskan kebijakan teknologi informasi di pusat dan daerah ini maka kebijakan nasional harus:

Mencakup pemberdayaan masyarakat di daerah dalam bisang teknologi informasi.
Mencakup pelatihan SDM bidang TI di daerah Mendorong tanggung jawab dan kerja sama departemen/institusi di pusat dan daerah dalam pengembangan SDM.
Kebijakan untuk meningkatkan pendidikan teknologi informasi di daerah.

PERAN TI DALAM GOOD GOVERNMENT

Berkaitan dengan peran teknologi informasi dalam mendukung penyelenggaraan pemerintahan yang baik (good government) sebagian besar departemen/ institusi tampaknya akan memerlukan waktu untuk mempersiapkan diri. Hal ini dapat dilihat dari tingkat pemanfaatan teknologi informasi di sebagian besar departemen/institusi seperti pada kasus-kasus berikut :

Dalam konteks penyelenggaraan pemerintahan yang lebih baik, teknologi informasi masih dianggap sebagai alat “pengotomasi proses” yang diharapkan dapat mengurangi proses yang dilakukan secara manual dibanding sebagai alat yang dapat mengurangi birokrasi.

Dalam konteks partisipasi semua pihak untuk penyusunan kebijakan, teknologi informasi masih dianggap sebagai alat yang mempermudah pengumpulan informasi dibanding sebagai alat yang dapat membuka komunikasi dengan pihak luar seperti publik atau instansi lain. Dalam konteks keterbukaan (transparansi) internal, teknologi informasi masih dianggap sebagai sarana penyedia akses dibanding sebagai sareana penyediaan informasi yang lebih spesifik seperti latar belakang suatu kebijakan misalnya.

Dalam konteks pelaksanaan suatu kebijakan, teknologi informasi masih dilihat sebagai sarana untuk mempercepat pelaporan dibanding sebagai sarana untuk membantu proses monitoring. Dalam konteks peningkatan kualitas suatu kebi akan teknologi informasi masih dilihat sebagai sarana untuk memperluas sumber informasi dan data dibanding sarana yang dapat menciptakan keterbukaan dalam proses pengambilan keputusan.

Dari sisi evaluasi pemanfaatan teknologi informasi kondisinya dapat dikatakan memprihatinkan dengan masih adanya beberapa departemen/institusi yang tidak pernah melakukan audit penerapan teknologi informasi kalau pun ada sebagian besar pelaksanaannya masih bersifat ad-hoc. Jika ditelaah lebih lanjut, jenis audit penerapan teknologi informasi yang sering dilakukan lebih merupakan audit non-finansial dibanding audit finansial. Hal ini menunjukkan aspek efektifitas penerapan teknologi informasi lebih mendapatkan perhatian dibandingkan aspek efisiensinya. Selain itu, tanggapan departemen/institusi atas keterkaitan audit manajemen dengan audit teknologi informasi amat rendah, baik yang menyatakan terkait maupun yang menyatakan tidak terkait. Hal ini perlu diakui lebih lanjut karena tanggapan ini tidak mendukung kesimpulan sebelumnya, yaitu sebagian besar departemen/institusi menyatakan adanya keselarasan visi dan misi institusi dengan penerapan teknologi informasinya.

Seperti halnya pada pemahaman akan tingkat pemanfaatan teknologi informasi, “concern” sebagian besar departemen/institusi pemerintah dengan adanya kebijakan nasional lebih tertumpu pada adanya aturan tata cara akses informasi oleh pihak luar/publik dibanding pada adanya panduan bagaimana departemen/institusi harus menempatkan teknologi informasi untuk review, monitor dan evaluasi.

a.Sumber daya manusia dalam bidang teknologi informasi

Ketersediaan SDM dalam bidang teknologi informasi tampaknya menjadi kendala utama yang dihadapi oleh sebagian besar departemen/institusi pemerintah. Hal ini besar kemungkinannya berkaitan dengan pola pengembangan SDM di bidang teknologi informasi yang kurang menarik minat orang-orang yang berkualitas seperti: a) masalah dengan gaji dan fasilitas yang kurang memadai, b) program pengembangan SDM lebih berupa pelatihan internal atau seminat/workshop dibanding memberikan bea siswa misalnya, e) cakupan pekerjaan yang sebagian besar berada pada level “operator” dalam bentuk pemeliharaan data dan aplikasi atau pelatihan pada pemakai walaupun ada juga yang sampai pada level “analis” seperti perancangan aplikasi, d) tidak adanya perlakuan khusus baik dalam bentuk insentif maupun jenjang karier. Sebagian besar departemen/institusi mengharapkan adanya kebijakan yang mengatur struktur dan jenjang karir SDM di bidang teknologi informasi dan juga kebijakan untuk pendidikan teknologi informasi berupa sertifikasi dan areditasi dalam kebijakan nasional dalam teknologi informasi.

BAB III
PENUTUP

Analisis dan Kesimpulan

Kegiatan pengembangan yang banyak dilakukan oleh departemen/institusi pemerintah adalah pengembangan perangkat lunak. Sedangkan produk lokal yang sering mereka gunakan adalah masih sebatas jasa pelatihan. Sebagian besar faktor dana sebagai penghambat utama dalam pengembangan teknologi informasi. Mereka mengharapkan dukungan strategi, prioritas dan arah kebijakan riset dan strategi pengembangan tenaga ahli dididang teknologi informasi sebagai bagian dari kebijakan nasional dibidang teknologi informasi untuk dapat meningkatkan jumlah dan mutu hasil riset di bidang mutu teknologi informasi. Dalam melakukan evaluasi keberhasilan investasi teknologi informasi, maka departemen/institusi pemerintah menganggap kriteria yang paling penting adalah efektifitas dan kualitas dalam pelayanan, kemudian diikuti oleh produktifitas dan pelayanan organisasi serta pemanfaatan dan utilisasi teknologi informasi. Sementara faktor efisiensi dalam mengurangi biaya operasi dan penyelenggaraan korporat (organisasi perusahaan yang efektif dan baik masih belum dilihat sebagai kriteria yang paling penting untuk dievaluasi. Departemen/institusi pemerintah perlu mendirikan suatu lembaga di tingkat nasional yang menangani teknologi informasi secara khusus. Yang berbentuk komisi independen sebatas koordinasi antar departemen dalam bentuk konsorsium.

Tugas VI kode ascii


TABEL ASCII M ARAFIT

NAMA

HEXA

BINNER

M

4D

01001100

(SPACE)

20

00100000

A

41

01000001

R

52

01010010

A

41

01000001

F

46

01000110

I

49

01001001

T

54

01010100


Tugas V Sistem Bilangan

Tugas V

DESIMAL

BINNER

HEXADESIMAL

214

11010110

D6

701

1010111101

2BD

107

1101011

6B

125

1111101

7D

165

10100101

A5

244

11110100

F4

Tugas IV Pemanfaatan internet pada bidang Pendidikan


PEMANFAATAN INTERNET PADA BIDANG PENDIDIKAN

Internet berawal dari institusi pendidikan dan penelitian di Amerika Serikat. Penggunaan Internet untuk kepentingan bisnis baru dilakukan semenjak tahun 1995, belum genap enam (6) tahun yang lalu. Di luar negeri, Internet ini sering diasosiasikan dengan perguruan tinggi, sementara di Indonesia, Internet lebih diasosiasikan dengan bisnis (ISP, e-commerce) dan entertainment.

Makalah ini berusahan untuk menjabarkan manfaat atau fungsi Internet bagi pendidikan, khususnya di pendidikan Indonesia.

Manfaat Internet Bagi Pendidikan

Agak janggal bagi penulis untuk menuliskan manfaat Internet bagi pendidikan. Namun, untuk memperjelas maka akan penulis ulas secara singkat manfaat Internet bagi pendidikan.

Akses ke sumber informasi. Sebelum adanya Internet, masalah utama yang dihadapi oleh pendidikan (di seluruh dunia) adalah akses kepada sumber informasi. Perpustakaan yang konvensional merupakan sumber informasi yang sayangnya tidak murah. Buku-buku dan journal harus dibeli dengan harga mahal. Pengelolaan yang baik juga tidak mudah. Sehingga akibatnya banyak tempat di berbagai lokasi di dunia (termasuk di dunia Barat) yang tidak memiliki perpustakaan yang lengkap. Adanya Internet memungkinkan mengakses kepada sumber informasi yang mulai tersedia banyak. Dengan kata lain, masalah akses semestinya bukan menjadi masalah lagi.

Internet dapat dianggap sebagai sumber informasi yang sangat besar. Bidang apa pun yang anda minati, pasti ada informasi di Internet. Contoh-contoh sumber informasi yang tersedia secara online antara lain:

Library

Online Journal

siswa di Makassar dapat berkonsultasi dengan dosen di Bandung atau bahkan di Palo Alto, Amerika Serikat.

Media kerjasama. Kolaborasi atau kerjasama antara pihak-pihak yang terlibat dalam bidang pendidikan dapat terjadi dengan lebih mudah, efisien, dan lebih murah.

Permasalahan Internet Untuk Pendidikan

Penjabaran di atas tentunya membawa kita pada pertanyaan mengapa kita belum banyak menggunakan Internet untuk keperluan pendidikan di Indonesia. Ada beberapa alasan, dimana sebagian akan diungkapkan pada bagian-bagian di bawah ini.

Kurangnya penguasaan bahasa Inggris.

Suka atau tidak suka, sebagian besar informasi di Internet tersedia dalam bahasa Inggris. Penguasaan bahasa Inggris menjadi salah satu keunggulan (advantage).

Kurangnya sumber informasi dalam bahasa Indonesia.

Kita sadari bahwa tidak semua orang Indonesia akan belajar bahasa Inggris. Untuk itu sumber informasi dalam bahasa Indonesia harus tersedia. Saat ini belum banyak sumber informasi pendidikan yang tersedia dalam bahasa Indonesia. Konsep berbagi (sharring), misalnya dengan membuat materi-materi pendidikan di Internet, belum merasuk. Inisiatif langka seperti ini sudah ada namun masih kurang banyak. Contohnya:

Untukmu Indonesia

http://untukmu.Indonesiaforum.org

Akses Internet masih mahal.

Meskipun sudah tersedia, akses ke Internet masih mahal. Namun hal ini diharapkan akan menjadi lebih murah di masa yang akan datang. Diharapkan akselerasi penurunan harga menjadi fokus utama dari Pemerintah. Mekanisme lain adalah adanya subsidi dari pemerintah untuk institusi pendidikan.

Akses Internet masih susah diperoleh.

Beberapa daerah di Indonesia masih belum memiliki jalur telepon yang dapat digunakan untuk mengakses Internet.

Guru belum siap.

Guru di Indonesia masih belum siap untuk menggunakan Internet sebagai bagian dari pengajarannya. Padahal guru merupakan salah satu pengguna yang dapat memanfaatkan Internet sebaik-baiknya. Salah satu contohnya adalah mencari soal-soal latihan untuk kelasnya. Jika setiap guru di Indonesia membuat dua (2) soal dan menyimpannya

MANFAAT INTERNET DALAM PENDIDIKAN MASA KINI

LATAR BELAKANG

a. Perkembangan teknologi komputer,

a. telekomunikasi, dan informasi sangat

b. pesat

b. Teknologi ini menjadi bagian dari hidup

a. kita sehari-hari

c. Telephone, Cellphone

d. ATM

e. E-mail?

f. Anak-anak tidak gagap teknologi

g. Internet menjadi bagian dari

a. Pendidikan

SEJARAH INTERNET

Di Luar Negeri

Internet berasal dari lingkungan akademik

(perguruan tinggi, lembaga penelitian)

Internet baru digunakan untuk bisnis setelah

tahun 1995

Di Indonesia

Internet masuk dari bisnis ISP (Internet Service

Provider)

Internet baru mulai masuk ke dunia pendidikan

MANFAAT INTERNET

Akses kepada sumber informasi

Perpustakaan on-line

(Perpustakaan di Indonesia masih buruk)

Literatur, buku, majalah, referensi, ensiklopedia

yang mahal dapat diakses lewat Internet

Akses ke hasil penelitian sehingga tidak terjadi

penelitian yang berulang

Akses kepada materi kuliah

Sangat bermanfaat bagi daerah

yang kurang sumber informasi

kses kepada nara sumber (pakar)

Diskusi tugas akhir melalui e-mail

Nara sumber tidak perlu secara fisik terbang ke

daerah (menghemat waktu perjalanan)

Media kerjasama

Penelitian bersama

Membuat makalah

bersam

Manfaat Internet sekarang sudah dapat dirasakan oleh berbagai kalangan. Manfaat Internet sebagai salah satu media terbesar di dunia bisa digunakan sebagai pendoronga majunya pendidikan masa depan.

Teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpesonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara masal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list). Internet juga mampu hadir secara real time audio visual seperti pada metoda konvensional dengan adanya aplikasi teleconference.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu
a. sebagai media interpersonal dan massa;
b. bersifat interaktif,
c. memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron.
Karakteristik ini memungkinkan pelajar melakukan komunikasi dengan sumber ilmu secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional.
Teknologi internet menunjang pelajar yang mengalami keterbatasan ruang dan waktu untuk tetap dapat menikmati pendidikan. Metoda talk dan chalk, ”nyantri”, ”usrah” dapat dimodifikasi dalam bentuk komunikasi melalui e-mail, mailing list, dan chatting. Mailing list dapat dianalogikan dengan ”usrah”, dimana pakar akan berdiskusi bersama anggota mailing list. Metoda ini mampu menghilangkan jarak antara pakar dengan pelajar. Suasana yang hangat dan nonformal pada mailing list ternyata menjadi cara pembelajaran yang efektif seperti pada metoda ”usrah”.
Berikut adalah beberapa manfaat penggunaan teknologi informasi :
•arus informasi tetap mengalir setiap waktu tanpa ada batasan waktu dan tempat;
•kemudahan mendapatkan resource yang lengkap,
•aktifitas pembelajaran pelajar meningkat,
•daya tampung meningkat,
•adanya standardisasi pembelajaran,
•meningkatkan learning outcomes baik kuantitas/kualitas.

Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan bahwa internet bukanlah pengganti sistem pendidikan. Kehadiran internet lebih bersifat suplementer dan pelengkap. Metoda konvensional tetap diperlukan, hanya saja dapat dimodifikasi ke bentuk lain. Metoda talk dan chalk dimodifikasi menjadi online conference. Metoda ”nyantri” dan ”usrah” mengalami modifikasi menjadi diskusi melalui mailing list.
Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
CAI ; yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
CMI ; digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.
Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
sumber: yerhykalalo.blogspot.com
Manfaat-manfaat internet di atas semoga dapat segera dirasakan oleh masyarakat yang ada di pedesaan dan pedalaman :D

Tags: internet, manfaat, manfaat internet

PENUTUP

Internet merupakan kebutuhan bagi

pendidikan

Mari kita memberikan komitmen kita

kepada pendidikan

MASALAH

Infrastruktur yang relatif masih mahal dan

belum merata

Tidak adanya / kurangnya komitmen

Pemerintah

Pendanaan?

Kebijakan?

Kebiasaan membaca masih kurang

Kultur Indonesia?

Kurangnya materi (content) yang online

Konsep berbagi (sharing) masih belum

meresap

Kurang siapnya pengajar

Latih guru

HaKI / Intellectual Property Rights

pembajakan, copyright, konsep open source

dan open content

Internet Untuk Pendidikan

Budi Rahardjo

PT INDOCISC
PT Work IT Out Solusi Tenaga Indonesia
PPAU Mikroelektronika ITB
2001


Internet berawal dari institusi pendidikan dan penelitian di Amerika Serikat. Penggunaan Internet untuk kepentingan bisnis baru dilakukan semenjak tahun 1995, belum genap enam (6) tahun yang lalu. Di luar negeri, Internet ini sering diasosiasikan dengan perguruan tinggi, sementara di Indonesia, Internet lebih diasosiasikan dengan bisnis (ISP, e-commerce) dan entertainment.

Makalah ini berusahan untuk menjabarkan manfaat atau fungsi Internet bagi pendidikan, khususnya di pendidikan Indonesia.

Manfaat Internet Bagi Pendidikan

Agak janggal bagi penulis untuk menuliskan manfaat Internet bagi pendidikan. Namun, untuk memperjelas maka akan penulis ulas secara singkat manfaat Internet bagi pendidikan.

Akses ke sumber informasi. Sebelum adanya Internet, masalah utama yang dihadapi oleh pendidikan (di seluruh dunia) adalah akses kepada sumber informasi. Perpustakaan yang konvensional merupakan sumber informasi yang sayangnya tidak murah. Buku-buku dan journal harus dibeli dengan harga mahal. Pengelolaan yang baik juga tidak mudah. Sehingga akibatnya banyak tempat di berbagai lokasi di dunia (termasuk di dunia Barat) yang tidak memiliki perpustakaan yang lengkap. Adanya Internet memungkinkan mengakses kepada sumber informasi yang mulai tersedia banyak. Dengan kata lain, masalah akses semestinya bukan menjadi masalah lagi.

Internet dapat dianggap sebagai sumber informasi yang sangat besar. Bidang apa pun yang anda minati, pasti ada informasi di Internet. Contoh-contoh sumber informasi yang tersedia secara online antara lain:

Library

Online Journal

Online courses. MIT mulai membuka semua materi kuliahnya di Internet.

Di Indonesia, masalah kelangkaan sumber informasi konvensional (perpustakaan) lebih berat dibanding dengan tempat lain. Adanya Internet merupakan salah satu solusi pamungkas untuk mengatasi masalah ini.

Akses ke pakar. Internet menghilangkan batas ruang dan waktu sehingga memungkinan seorang siswa berkomunikasi dengan pakar di tempat lain. Seorang siswa di Makassar dapat berkonsultasi dengan dosen di Bandung atau bahkan di Palo Alto, Amerika Serikat.

Media kerjasama. Kolaborasi atau kerjasama antara pihak-pihak yang terlibat dalam bidang pendidikan dapat terjadi dengan lebih mudah, efisien, dan lebih murah.

Permasalahan Internet Untuk Pendidikan

Penjabaran di atas tentunya membawa kita pada pertanyaan mengapa kita belum banyak menggunakan Internet untuk keperluan pendidikan di Indonesia. Ada beberapa alasan, dimana sebagian akan diungkapkan pada bagian-bagian di bawah ini.

Kurangnya penguasaan bahasa Inggris. Suka atau tidak suka, sebagian besar informasi di Internet tersedia dalam bahasa Inggris. Penguasaan bahasa Inggris menjadi salah satu keunggulan (advantage).

Kurangnya sumber informasi dalam bahasa Indonesia. Kita sadari bahwa tidak semua orang Indonesia akan belajar bahasa Inggris. Untuk itu sumber informasi dalam bahasa Indonesia harus tersedia. Saat ini belum banyak sumber informasi pendidikan yang tersedia dalam bahasa Indonesia. Konsep berbagi (sharring), misalnya dengan membuat materi-materi pendidikan di Internet, belum merasuk. Inisiatif langka seperti ini sudah ada namun masih kurang banyak. Contohnya:

Untukmu Indonesia
http://untukmu.Indonesiaforum.org

Akses Internet masih mahal. Meskipun sudah tersedia, akses ke Internet masih mahal. Namun hal ini diharapkan akan menjadi lebih murah di masa yang akan datang. Diharapkan akselerasi penurunan harga menjadi fokus utama dari Pemerintah. Mekanisme lain adalah adanya subsidi dari pemerintah untuk institusi pendidikan.

Akses Internet masih susah diperoleh. Beberapa daerah di Indonesia masih belum memiliki jalur telepon yang dapat digunakan untuk mengakses Internet.

Guru belum siap. Guru di Indonesia masih belum siap untuk menggunakan Internet sebagai bagian dari pengajarannya. Padahal guru merupakan salah satu pengguna yang dapat memanfaatkan Internet sebaik-baiknya. Salah satu contohnya adalah mencari soal-soal latihan untuk kelasnya. Jika setiap guru di Indonesia membuat dua (2) soal dan menyimpannya di Internet, maka akan ada ribuan bahkan bisa jutaan soal yang dapat digunakan untuk latihan di kelas.

Penutup

Internet merupakan salah satu produk teknologi yang dapat membantu kita meningkatkan taraf hidup melalui pendidikan. Meskipun masih banyak tantangan, kita masih dapat memanfaatkan Internet sebesar mungkin.


Tugas III



DISUSUN OLEH

NAMA : M ARAFIT

NO BP : 0901091015

KELAS :MANAJEMEN INFORMATIKA 1A

BAB I

PENDAHULUAN

I. Latar Belakang

Dewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh informasi dari berbagai penjuru dunia dapat kita nikmati dalam hitungan detik. Pada saat " Zaman Batu " teknologi informasi dan komunikasi dianggap sebagai sesuatu yang tidak mungkin, kini telah menjadi kenyataan. Dengan teknologi yang luas ini kita harus dapat memanfaatkannya.

Diantara teknologi informasi yang hampir disetiap tempat kita temukan adalah computer. Sekarang computer sangat berkembang pesat hampir setiap tahun computer selalu mengalami perkembangan.Orang bisa menggunakan computer dimana saja dirumah, dikafe, disekolah, dan ditempat lainnya. Sedangkan model dan design dari computer itu sendiri juga mengalami perkembangan. Dulu apabila orang ingin menggunakan computer maka hanya bias dikantor atau dirumah, kalau sekarang mereka bias menggunakan computer tersebut dimana saja yang mereka inginkan.

Software yang kita gunakan sekarang ini tidak serta merta muncul begitu saja melainkan melalui proses yang panjang dalam evolusinya. Hal ihwal munculnya komputer mungkin dapat dilihat dalam kilas balik sejarah sejak digunakannya Abacus – ditemukan di Babilonia (Irak) sekitar 5000 tahun yang lalu – sebagai alat perhitungan manual yang pertama, baik di lingkup sekolah maupun kalangan pedagang, saat itu. Pada periode selanjutnya telah banyak ditemukan alat-alat hitung mekanikal sejenis yaitu Pascaline yang ditemukan oleh Blaine Pascal pada tahun 1642, Arithometer oleh Charles Xavier Thomas de Colmar pada tahun 1820, Babbage’s Folly oleh Charles Babbage pada tahun 1822, dan Hollerith oleh Herman Hollerith pada tahun 1889. Kesemuanya masih berbentuk mesin sepenuhnya tanpa tenaga listrik. Ukuran dan kerumitan strukturnya berdasarkan atas tingkat pengoperasian perhitungan yang dilakukan. Barulah pada tahun 1940, era baru komputer elektrik dimulai sejak ditemukannya komputer elektrik yang menerapkan system ajabar Boolean.

II. Tujuan

1. Untuk mengetahui perkembangan teknologi dari pertama ditemukan sampai sekarang.

2. Meningkatkan ilmu pengetahuan dalam bidang teknologi informasi khususnya computer.

3. Untuk mengetahui jenis jenis computer yang lebih canggih dan memiliki mutu yang lebih tinggi agar dapat dimanfaatkan dengan efektif dan efisien.

4. Memajukan daya pikir manusia agar menciptakan pola pikir inovatif dan kreatif.

5. Agar manusia mampu untuk menghasilkan computer yang lebih canggih dari yang telah pernah ada.

6. Agar masyarakat Indonesia tidak ketinggalan dari negara yang lebih berkembang pada saat sekarang.

7. Dengan mengetahui perkembangan computer, maka masyarakat Indonesia telah mampu untuk berkompetitif secara sehat untuk menghasilkan sesuatu yang lebih bermutu.

8. Untuk mengetahui sesuatu hal atau objek yang dahulunya tidak diketahui dan dengan adanya computer maka hal tersebut dapat diketahui.



BAB II PEMBAHASAN


1. PENGERTIAN SOFTWARE

Software/perangkat lunak merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.


Kebanyakan masyarakat saat ini membagi komputer menjadi dua bagian . Bagian pertama adalah hardware yang merupakan perangkat fisik yang ada di dalam komputer. Dan bagian yang kedua adalah software komputer, yang memberitahukan hardware mengenai apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya. Apabila diibaratkan bahwa komputer adalah makhluk hidup, maka hardware adalah tubuhnya seperti mata untuk melihat, paru-paru untuk bernapas dan bagian tubuh lainnya, sedangkan perangkat lunak atau software diibaratkan sebagai kepintarannya, seperti memproses gambar yang dilihat mata, memerintahkan tangan untuk mengangkat objek, dan memaksa tubuh untuk menarik nafas dengan menggunakan paru-paru.

Hardware Komputer, menjadi bagian dari mesin, dan hanya mengerti dua konsep dasar yaitu menyala (on) dan mati (off), konsep on dan off tersebut dinamakan binary. Software komputer dikembangkan agar binary dapat menjadi jalan untuk memberitahukan komputer hardware dalam melakukan tugasnya. Software Komputer menterjemahkan dan mengarahkan pengguna komputer agar mengerti mengenai apa yang dapat dilakukan oleh komputer hardware.

Sebagian besar dari software komputer dibuat oleh programmer dengan menggunakan bahasa pemrograman. Programer menuliskan perintah dalam bahasa pemrograman seperti layaknya bahasa yang digunakan oleh orang pada umumnya dalam melakukan perbincangan. Perintah-perintah tersebut dinamakan “Source Code”. Program komputer lainnya dinamakan Compiler yang digunakan pada source code, dan kemudian mengubah perintah tersebut ke bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer. Dan hasilnya dinamakan program executable (EXE).

Software komputer dibagi menjadi dua kategori utama yaitu sistem software dan software aplikasi. Sistem software menyajikan program yang dapat mengijinkan hardware berjalan dengan semestinya. Software aplikasi menyediakan program yang mengijinkan pengguna untuk melakukan sesuatu disamping menjalankan hardware. Ada pula beberapa tipe komputer software, diantaranya :

Software Games - Jenis software ini termasuk dalam kategori entertainment atau hiburan, software ini memiliki berbagai macam jenis. Jenis-jenis tersebut seperti MMOs (Massive Multiplayer Online games), first-person shooters, action games, roleplaying games, and game petualangan.

Software Driver – Program in mengijinkan komputer untuk dapat berinteraksi dengan perangkat hardware tambahan seperti printer, scanner, dan video cards.
Software Pendidikan – berbeda dengan jenis program sebelumnya, software pendidikan ini dapat mengajarkan apapun dari komputer, melakukan aktifitas yang berhubungan seperti mengetik atau berbagai macam jenis pendidikan lainnya seperti kimia.
Media player dan pengembangan software media lainnya – Software yang dibuat untuk dapat memainkan atau mengedit media digital seperti file music atau video.
Software Produktifitas – Jenis software ini mengijinkan pengguna untuk lebih produktif baik itu dalam menjalankan bisnis atau menjalankan aktifitas produktif lainnya. Contoh dari software ini adalah software pengolah huruf (Ms Words), Software pengatur database, software presentasi dan beberapa software lainnya.
Operating sistem – software yang merupakan sumber dari software lainnya yang dapat mengijinkan software lainnya untuk berjalan. Contoh dari software operating sistem ini adalah Window Vista, Mac OS X dan Linux


Kebanyakan masyarakat saat ini membagi komputer menjadi dua bagian . Bagian pertama adalah hardware yang merupakan perangkat fisik yang ada di dalam komputer. Dan bagian yang kedua adalah software komputer, yang memberitahukan hardware mengenai apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya. Apabila diibaratkan bahwa komputer adalah makhluk hidup, maka hardware adalah tubuhnya seperti mata untuk melihat, paru-paru untuk bernapas dan bagian tubuh lainnya, sedangkan perangkat lunak atau software diibaratkan sebagai kepintarannya, seperti memproses gambar yang dilihat mata, memerintahkan tangan untuk mengangkat objek, dan memaksa tubuh untuk menarik nafas dengan menggunakan paru-paru.

Hardware Komputer, menjadi bagian dari mesin, dan hanya mengerti dua konsep dasar yaitu menyala (on) dan mati (off), konsep on dan off tersebut dinamakan binary. Software komputer dikembangkan agar binary dapat menjadi jalan untuk memberitahukan komputer hardware dalam melakukan tugasnya. Software Komputer menterjemahkan dan mengarahkan pengguna komputer agar mengerti mengenai apa yang dapat dilakukan oleh komputer hardware.

Sebagian besar dari software komputer dibuat oleh programmer dengan menggunakan bahasa pemrograman. Programer menuliskan perintah dalam bahasa pemrograman seperti layaknya bahasa yang digunakan oleh orang pada umumnya dalam melakukan perbincangan. Perintah-perintah tersebut dinamakan “Source Code”. Program komputer lainnya dinamakan Compiler yang digunakan pada source code, dan kemudian mengubah perintah tersebut ke bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer. Dan hasilnya dinamakan program executable (EXE).

Software komputer dibagi menjadi dua kategori utama yaitu sistem software dan software aplikasi. Sistem software menyajikan program yang dapat mengijinkan hardware berjalan dengan semestinya. Software aplikasi menyediakan program yang mengijinkan pengguna untuk melakukan sesuatu disamping menjalankan hardware.

Ada pula beberapa tipe komputer software, diantaranya :


Software Games - Jenis software ini termasuk dalam kategori entertainment atau hiburan, software ini memiliki berbagai macam jenis. Jenis-jenis tersebut seperti MMOs (Massive Multiplayer Online games), first-person shooters, action games, roleplaying games, and game petualangan.

Software Driver – Program in mengijinkan komputer untuk dapat berinteraksi dengan perangkat hardware tambahan seperti printer, scanner, dan video cards.

Software Pendidikan – berbeda dengan jenis program sebelumnya, software pendidikan ini dapat mengajarkan apapun dari komputer, melakukan aktifitas yang berhubungan seperti mengetik atau berbagai macam jenis pendidikan lainnya seperti kimia.

Media player dan pengembangan software media lainnya – Software yang dibuat untuk dapat memainkan atau mengedit media digital seperti file music atau video.

Software Produktifitas – Jenis software ini mengijinkan pengguna untuk lebih produktif baik itu dalam menjalankan bisnis atau menjalankan aktifitas produktif lainnya. Contoh dari software ini adalah software pengolah huruf (Ms Words), Software pengatur database, software presentasi dan beberapa software lainnya.

Operating sistem – software yang merupakan sumber dari software lainnya yang dapat mengijinkan software lainnya untuk berjalan. Contoh dari software operating sistem ini adalah Window Vista, Mac OS X dan Linux

Tentang Penulis: AsianBrain.com Content Team. Asian Brain adalah pusat pendidikan Internet Marketing PERTAMA & TERBAIK di Indonesia. Didirikan oleh Anne Ahira yang kini menjadi ICON Internet Marketing Indonesia. Kunjungi situsnya: www.AsianBrain.com

2. JENIS-JENIS SOFTWARE


a. Bahasa pemrograman

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu set aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.


Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Komputer hanya dapat diberi perintah yang terdiri dari perintah-perintah dasar tersebut. Perintah-perintah yang lebih rumit (misalnya mengurutkan suatu daftar sesuai abjad) harus diterjemahkan menjadi serangkaian perintah-perintah dasar yang dapat dimengerti komputer (perintah-perintah yang termasuk dalam instruction set komputer tersebut) yang pada akhirnya dapat mennyelesaikan tugas yang diinginkan, meskipun dijalankan dengan beberapa operasi dasar, bukan satu operasi rumit.

Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator (compiler). Setiap bahasa pemrograman mempunyai kompilatornya sendiri. Contohnya, kompilator C++ tidak akan mengerti program yang ditulis dengan bahasa Java. Sintaks dari bahasa pemrograman lebih mudah dipahami oleh manusia daripada sintaks perintah dasar. Namun tentu saja komputer hanya dapat melaksanakan perintah dasar itu. Maka di sinilah peran penting kompilator sebagai perantara antara bahasa pemrograman dengan perintah dasar.

Kegiatan membuat program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut pemrograman komputer. Contoh bahasa pemrogaman adalah bahasa FORTRAN, COBOL, BASIC, JAVA, dan C++.

Jenis-jenis software aplikasi


Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak atau aplikasi.

Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik dan logika. Dari operasi dasar ini di susun program atau perangkat lunak.
Tingkat pemrosesan yang di kerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, di susun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom.

Data yang di proses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film). Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit). Tulisan ini akan menyajikan perkembangan singkat perangkat lunak (software) komputer dari masa ke masa.


  • Bahasa pemrograman adalah bahasa yang menjadi sarana manusia untuk berkomunikasidengan komputer.
  • Pikiran manusia yang tidak terstruktur harus dibuatterstruktur agar bisa berkomunikasi dengan komputer.
  • Komputer memerlukan kepastiandan logika yang benaruntuk dapat melakukan suatu instruksi tertentu.
  • Untuk itu diperlukan algoritma yg baikdan benar

Jenis - Jenis Bahasa Pemrograman

1. Bahasa Mesin

· Bahasa mesin adalah bahasa yang berisi kode-kode mesin yang hanya dapat diinterpretasikan langsung oleh mesin komputer.

· Bahasa mesin sering juga disebut native code(sangat tergantung pada mesin tertentu). Bahasa ini merupakan bahasa level terendah dan berupa kode biner: 0 dan 1.

· Sekumpulan instruksi dalam bahasa mesin dapat membentuk microcode(semacam prosedur dalam bahasa mesin).
Contoh:untuk mesin IBM/3700001100000110101 = 1835 yang berarti mengkopikan isi register 5 ke register 3

Keuntungan: Eksekusi cepat
Kerugian: Sangat sulit dipelajari manusia

2. Bahasa Assembly (mnemonic code)

  • Bahasa assembly adalah bahasa simbol dari bahasa mesin.
  • Setiap kode bahasa mesin memiliki simbol sendiri dalam bahasa assembly. Misalnya ADD untuk penjumlahan, MUL untuk perkalian, SUB untuk pengurangan, dan lain-lain.
  • Sekumpulan kode-kode bahasa assembly dapat membentuk makroinstruksi.
  • Bahasa assembly juga memiliki program pen-debug-nya, tidak seperti bahasa mesin. Misalnya: Turbo Assembler dan debug pada DOS. Assembler akan mencocokkan token simbol dari awal s/d akhir, kemudian dikodekan menjadi bahasa mesin.

Kelebihan: Eksekusi cepat, masih bisa dipelajari daripada bahasa mesin, file hasil sangat kecil
Kekurangan: Tetap sulit dipelajari, program sangat panjang

3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)

  • Bahasa ini lebih dekat dengan bahasa manusia. Bahasa inilah yang akan dibahas pada matakuliah ini.
  • Bahasa ini juga memberikan banyak sekali fasilitas kemudahan pembuatan program, misalnya: variabel, tipe data, konstanta, struktur kontrol, loop, fungsi, prosedur dan lain-lain. Contoh: Pascal, Basic, C++, dan Java.
  • Mendukung information hiding, enkapsulasi, dan abstract data type.
  • Bahasa Tingkat tinggi memiliki generasi, misalnya generasi ke-3 (Pascal, C/C++) dan generasi ke-4 (Delphi, VB, VB.NET, Visual Foxpro)

Keuntungan:
-Mudah dipelajari
-Mendekati permasalahan yang akan dipecahkan
-Kode program pendek
Kerugian: Eksekusi lambat

4. Bahasa yang berorientasi pada masalah spesifik (specificproblem oriented).


  • Bahasa ini adalah bahasa yang digunakan langsung untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Misalnya SQLuntuk database, Regexuntuk mencocokkan pola pada string tertentu.
  • Jenis bahasa ini juga masuk ke bahasa tingkat tinggi


Selain 4 jenis bahasa pemrograman di atas, ada juga beberapa daftar bahasa pemrograman seperti di bawah ini :

o ASP

o BASIC

o COMAL

o Visual Basic

o Visual Basic for Applications

o VBScript

o Bourne shell (sh) script

o Bourne-Again shell (bash) script

o Korn shell (ksh) script

o C shell (csh) script

o C++

o C#

o Visual C++

o Clipper

o Foxbase

o FoxPro

o Visual FoxPro

o JavaScript

o JSP

Delphi

b. SISTEM OPERASI


Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.

Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.

Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi software terinstall. Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.

Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi

Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.

Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.

Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:


1. Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory

2. Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi

3. Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna

4. Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain

5. Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.

Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada satu waktu (misalnya DOS), tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi seperti ini disebut sebagai Multi-tasking Operating System (misalnya keluarga sistem operasi UNIX). Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS

Sebagai contoh, yang dimaksud sistem operasi itu antara lain adalah Windows, Linux, Free BSD, Solaris, palm, symbian, dan sebagainya.

Seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi, semakin banyak lagi layanan yang menjadi layanan inti umum. Kini, sebuah OS mungkin perlu menyediakan layanan network dan koneksitas internet, yang dulunya tidak menjadi layanan inti umum. Sistem Operasi juga perlu untuk menjaga kerusakan sistem komputer dari gangguan program perusak yang berasal dari komputer lainnya, seperti virus. Daftar layanan inti umum akan terus bertambah.

Program saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan Antarmuka Pemrograman Aplikasi, Application Programming Interface atau disingkat dengan API. Dengan API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi dengan Sistem Operasi. Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer melalui Antarmuka User, program juga berkomunikasi dengan program lainnya melalui API.

Walaupun demikian API sebuah komputer tidaklah berpengaruh sepenuhnya pada program-program yang dijalankan diatas platform operasi tersebut. Contohnya bila program yang dibuat untuk windows 3.1 bila dijalankan pada windows 95 dan generasi setelahnya akan terlihat perbedaan yang mencolok antara window program tersebut dengan program yang lain.

Sistem Operasi saat ini

Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:

1. Keluarga Microsoft Windows - yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7 (Seven) yang akan dirilis pada tahun 2009, dan Windows Orient yang akan dirilis pada tahun 2014)).

2. Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.

3. Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5 (Leopard).

Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.

c. PROGRAM APLIKASI


Prosesor mengeksekusi program-program komputer. Prosesor adalah sebuah chip dalam sistem komputer yang menjalankan instruksi-instruksi program komputer. Dalam setiap detiknya prosesor dapat menjalankan jutaan instruksi.

Program adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer. Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam rangkaian eksekusinya. Di dalam bahasan Sistem Operasi, kita lebih sering membahas proses dibandingkan dengan program. Pada Sistem Operasi modern, pada satu saat tidak seluruh program dimuat dalam memori, tetapi hanya satu bagian saja dari program tersebut. Sedangkan bagian lain dari program tersebut tetap beristirahat di media penyimpan disk. Hanya pada saat dibutuhkan saja, bagian dari program tersebut dimuat di memory dan dieksekusi oleh prosesor. Hal ini sangat menghemat pemakaian memori.

Beberapa sistem hanya menjalankan satu proses tunggal dalam satu waktu, sedangkan yang lainnya menjalankan multi-proses dalam satu waktu. Padahal sebagian besar sistem komputer hanya memiliki satu prosesor, dan sebuah prosesor hanya dapat menjalankan satu instruksi dalam satu waktu. Maka bagaimana sebuah sistem prosesor tunggal dapat menjalankan multi-proses? Sesungguhnya pada granularity yang sangat kecil, prosesor hanya menjalankan satu proses dalam satu waktu, kemudian secara cepat ia berpindah menjalankan proses lainnya, dan seterusnya. Sehingga bagi penglihatan dan perasaan pengguna manusia, seakan-akan prosesor menjalankan beberapa proses secara bersamaan.

Setiap proses dalam sebuah sistem operasi mendapatkan sebuah PCB (Process Control Block) yang memuat informasi tentang proses tersebut, yaitu: sebuah tanda pengenal proses (Process ID) yang unik dan menjadi nomor identitas, status proses, prioritas eksekusi proses dan informasi lokasi proses dalam memori. Prioritas proses merupakan suatu nilai atau besaran yang menunjukkan seberapa sering proses harus dijalankan oleh prosesor. Proses yang memiliki prioritas lebih tinggi, akan dijalankan lebih sering atau dieksekusi lebih dulu dibandingkan dengan proses yang berprioritas lebih rendah. Suatu sistem operasi dapat saja menentukan semua proses dengan prioritas yang sama, sehingga setiap proses memiliki kesempatan yang sama. Suatu sistem operasi dapat juga merubah nilai prioritas proses tertentu, agar proses tersebut akan dapat memiliki kesempatan lebih besar pada eksekusi berikutnya (misalnya: pada proses yang sudah sangat terlalu lama menunggu eksekusi, sistem operasi menaikkan nilai prioritasnya).

Jenis status yang mungkin dapat disematkan pada suatu proses pada setiap sistem operasi dapat berbeda-beda. Tetapi paling tidak ada 3 macam status yang umum, yaitu:

1. Ready, yaitu status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran berikutnya

2. Running, yaitu status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh prosesor

3. Blocked, yaitu status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor siap/bebas

· Koleksi Open-Content Textbook: Wikibooks:Operating System Design

Contoh Software Aplikasi

Payroll Software: Sistem/ Program/ Aplikasi Payroll Indonesia

Payroll Software: Sistem/ Program/ Aplikasi Payroll Indonesia

EuClid Payroll System is the payroll software with automates the pay process by gathering data on employee time and attendance, calculating various deductions and taxes, generating periodic pay cheques and employee tax reports. Perform automatic deposit calculation or writing cheque manually based on human resource and time management data. Set up accounts payable transactions based on employees deductions then send accounting information to the general ledger for posting subsequent pay cycle.

Sejarah desain software dan pengembangannya

Sejarah metodologi pengembangan software seperti pencarian peluru perak, yang tujuan utamanya adalah mengatur kompleksitas sistem software dengan suatu cara. Persepsi personal sya(pengarang software developtment book): mengembangkan sistem software yang kompleks,cukup kompleks, membutuhkan waktu dan biaya yang cukup besar. kita akan melihat pada lima metodologi secara garis besar yang biasanya dikembangkan dan digunakan.

Structured Programming

Sturctured programming berurusan dengan penggunaan blok sturktur, state procedure call, dan beragam konstruksi loop yang sesuai. Kita dapatkan mantra baru untuk ini:”go to considered harfull”(kita mencari hal yang diperkirakan salah/merugikan)

Ide yang cukup jelas untuk memberikan pengetahuan/pengertian terhadap flow kontrol program dengan mudah, agar program disusun secara terstruktur dan transparan. Penulis berpendapat bahwa ide dari structured programming telah terintegrasi pada semua metodologi yang muncul setelahnya.

Object oriented Programming

Metodologi Object Oriented Programming (OOP) berkembang dari ide structrured programming. OOP mengatur komplesitas software dengan memaketkan kode dan data yang biasa digunakan bersama. Biasanya kita samakan dengan object pada dunia nyata. pada OOP, kita kadang kadang memodelkan object dunia nyata(ex: menulis program simulasi, ketika pertamakali konsep OOP dikembangkan) sebagai object software dan juga sebagai model benda non-material seperti prosess, cara mengorganisasi informasi dan lain sebagainya sebagai object software

sebuah object software dapat menjaga internal statenya sendiri. Hal ini sangat berbeda dengan program terstruktur yang kodenya bisa terstruktur dan dapat dimengerti dengan mudah, tetapi global data yang dipakai bersama terdapat pada semua bagian sistem software-termasuk didalamnya bagian tanpa kebutuhan untuk akses atau modifikasi data tersebut.

Design Patterns

Manusia selalu menggunakan pola dalam dunianya. Seperti seorang anak yang berpikir bahwa temannya yang mempunyai kebiasaan pola belajar yang baik akan mendapat nilai yang baik pula. ketika kita belajar memasak, kita mungkin akan berpikir pertamakali seperti kebiasaan pola memasak untuk menyiapkan resep dan bahan sebelum memulai memasak, kemudian kemudian sering mencoba mencicipi makanan setelah ditambahkan bumbu.dan lain sebagainya.

pada pengembangan software, penggunaan design patern didasarkan pada observasi bahwa beberapa proyek software gagal sementara proyek yang mirip berhasil (hal ini dapat berupa pola managemen, pole penjadwalan, pola testing dll). pada desain software, penggunaan pola didasarkan pada observasi lebih lanjut pada pola desain umum untuk tugas yang hampir sama digunakan berulangkali untuk proyek yang berhasil.

Extreme Programming

Extreme programming didasarkan pada identifikasi kebutuhan kostumer dan berkonsentrasi pada pengembangan dan pembuatan kebutuhan pelanggan (kostumer) dengan cepat. menggunakan desain sederhana untuk berkomunikasi dengan pelanggan, pengembang extreme secara teratur mengembangkan software dengan prioritas pada keperluan yang paling penting.

Extreme programming merupakan pendekatan yang berbeda dengan skenario tradisional yang memerlukan waktu baik pengembang maupun pelanggan untuk mencoba (biasanya dengan tingkat kesuksesan yang terbatas) mendokumentasikan secara detail software yang telah dikembangkan selama beberapa lama waktu yang dihabiskan. pengembang yang berpengalaman mengerti bahwa implementasi yang ter-stag secara positif berpengaruh pada proses desain. extreme programming secara special efektif ketika kebutuhan kompleks dan tidak memerlukan hal seperti sebelumnya.

ketika kita belajar UML, kita akan melihat beberapa detail kasus-kasus user yang secara lengkap menerangkan aspek individu bagaimana orang akan menggunakan sistem software. extreme programming menggunakan suatu hal yang dinamakan dengan “Cerita User”(user stories) yang dibuat oleh pelanggan untuk menjelaskan persepsinya terhadap sistem yang akan dibangun. cerita user kemudian digunakan untuk mendefinisikan perkiraan waktu pengembangannya, dan membantu mendefinisikan test yang terotomasi yang akan digunakan serta digunakan baik untuk pengembangan maupun untuk test penerimaan pelanggan (acceptance test).

extreme programming biasanya dideskripsikan sebagai sebuah phrase yang cukup berarti bagi penulis: test driven programming. menulis kode test sebelum menulis kode aplikasi. kemudian menulis software cukup untuk memenuhi unit test. tidak diijinkan untuk mengubah kode software sebelum seluruh test unit dilalui. gunakan tools seperti JUnit (www.junit.org) untuk menulis test yang terotomasi.

Aspect oriented Programming

ide utama dibalik aspect oriented programming (AOP) adalah pemisahan konsentrasi sistem software pada bagian yang berbeda. pada prinsipnya, pilosofi ini mengijinkan pengembangan sistem yang lebih modular, dengan modularitasnya terkontrol oleh konsentrasi pengembangan yang berbeda. untuk programmer java, direkomendasikan untuk mencari AspectJ project (eclipse.org/aspectj).
sebagai kutipan yang didapat dari situs web AspectJ :

“AspectJ enables the clean modularization of crosscutting concerns such as:error checking and handling, synchronization, context-sensitive behavior, performance optimizations, monitoring and logging, debugging support, multi-object protocols”

Baik free eclipse java IDE (www.eclipse.org) dan IntelliJ Java IDE yang berbayar(www.intellij.com) keduanya mendukung AspectJ.Aspectj adalah sebuah ekstensi (perluasan) bahasa java dan membutuhkan preprocessing. catatan: meskipun telah mengikuti AOP, penulis masih belum menggunakannya pada proyek nyata.

3. PERKEMBANGAN SOFTWARE

Jika kita amati sekarang ini gerakan Open Source sudah mulai merambah di Indonesia yang identik dengan Sistem Operasi Linux. Open Source yang akrab terdengar di telinga orang-orang TI dapat dikatakan sebagai source code yang terbuka bagi siapa saja yang ingin mempelajari maupun ikut mengembangkan. Source Code ini disertakan dengan distribusi paket software yang sudah jadi (hasil kompilasi) sehingga pembeli ataupun pengguna software dapat membedah software tersebut sesuai dengan keperluanya. Bahkan dapat ikut memperbaiki Bug atau kesalahan logika dalam software tersebut.

Salah satu Open Source yang sangat terkenal yaitu sistem operasi linux, setiap distribusinya vendor selalu menyertai source kode linux. Satu hal yang perlu ditekankan bahwa software open source tidak selalu gratis tetapi ada biaya yang dikeluarkan untuk membeli software tersebut. Sebagai contoh Sistem Operasi RedHat Linux yang dapat dibeli dengan harga yang murah. Lalu apa bedanya Sistem Operasi Open Source dengan Sistem Operasi Close Source seperti yang dipunyai pak Bill Gates?

Pada software yang Close Source, paket software tidak dapat didistribusikan lagi selain oleh pembuat/vendor software tersebut. Sedangkan software yang Open Source dapat didistribusikan secara bebas oleh siapapun. Tujuan Open Source ini sebenarnya ingin menghilangkan ketergantungan vendor software, dimana vendor dapat bertindak seenaknya bisa saja vendor menyisipkan kode-kode yang dapat membahayakan software aplikasi lain termasuk juga menaikkan harga lisensi.

Dalam banyak kasus, bila terjadi Bug dalam software yang Close Source
pengguna sangat tergantung kepada vendor yang harus menunggu update
untuk memperbaikinya. Seringkali vendor kurang cepat merespons perkembangan terkini dan permintaan pengguna.

Bagaimana dengan Open Source? Ya, Open Source adalah salah satu solusi yang menjanjikan saat ini bagi suatu perusahaan. Perusahaan dapat membelinya dengan biaya yang jauh lebih murah dan perbaikan maupun keperluan software tersebut dapat dilakukan oleh staf TI perusahaan itu sendiri. Sehingga apa yang terjadi? Dengan software yang open source dapat mendorong semangat tenaga-tenaga TI untuk mempelajari source code tersebut, dapat menganalisa dimana kelemahan software, apa sesungguhnya proses yang berlangsung dalam kerja software, dan sekaligus mencari solusi terhadap kelemahan software yang ditemui. Atau yang lebih ekstrim adalah memodifikasi software sedemikian rupa agar lebih ergonomis / pas digunakan sesuai dengan keperluan.

Apa hubungannya dengan perkembangan software di Indonesia? Kita lihat India, ekspor software dan ekspor tenaga TI sangat mendominasi negara ini. Saat ini India telah menduduki urutan kedua setelah US dalam ekspor software. Perusahaan-perusahaan software di India tumbuh dengan subur karena produk/software lokal mereka mendapat tempat di pasar dalam negeri. Secara otomatis jika software lokal diterima oleh pasar dalam negeri maka pemerintah dapat mengurangi penggunaan devisa negara dan mengurangi tingkat ketergantungan impor teknologi atau software dan tenaga ahli, meningkatkan kapasitas tenaga TI dalam negeri, dan membuka kesempatan kepada industri pengembang software lokal. Sehingga dengan adanya peningkatan kapasitas tenaga TI dan kualitas produksi software maka negara ini mampu melempar keluar hasil produksi dan tenaga TI-nya ke pasar luar negeri. Mungkinkah hal ini terjadi di Indonesia?

Open Source secara tidak langsung mendorongan tenaga TI tidak hanya menjadi End User yang hanya mampu memanfaatkan hasil kerja orang lain. Dengan demikian jika tenaga TI negeri kita hanya berlaku sebagai End User maka bidang TI negara kita akan tertinggal dengan negara-negara lain. Maka dengan adanya Open Source dapat dipelajari source code software dan dapat menganalisa teknik yang digunakan dalam pembuatan software tersebut yang nantinya pengetahuan tersebut dapat dimanfaatkan untuk merancang aplikasi yang berguna.

Dengan melihat perkembangan Open Source yang melaju dengan pesat beberapa waktu yang lalu pemerintah kita Indonesia telah menerapkan Open Source Software yang dideklarasikan dalam Indonesia Go Open Source (IGOS) yang bertujuan untuk mengurangi kesenjangan negara kita dengan negara maju. Semoga langkah yang baik ini sebagai awal perkembangan software Indonesia dan didukung oleh tenaga TI Indonesia dan seluruh lapisan masyarakat Indonesia.

Jenis-jenis software berdasarkan pendistribusiannya :

a) Software "Pencari Alamat Email"

1. Software "Pelacak Asal Alamat Email"

2. Software "Pemeriksa Valid/Tidaknya Alamat Email"

3. Software "Pengirim Email Massal"

4. Software "Pengirim Iklanbaris Massal"

5. Software "IP Ad Web Sender"

6. Software "Search Engine Rangking"

7. Software "Untuk Nge-Buzz, Nge-Boot, Nge-Clone lawan bicara di Yahoo Messenger"

8. Software "Easy Site Submit"

9. Software "Banner Maker"

10. Software "File Splitter"

11. Software "Pembuat Cover Ebook"

12. Software "Pop Up Generator"

13. Software "Penghapus Password File ebook/PDF"

14. Software "Pencari Password File WINZIP"

15. Software "Pencari Password File Microsoft Office XP"

16. Software "Pencari Password File WINRAR"

17. Software "Pencari Password File Archive"

18. Software "Mempercepat Kinerja Modem Koneksi Internet"

19. Software "Koneksi Internet Cepat (ADSL Speed)"

20. Software "agar Akses Internet Anda tidak terputus-putus"

21. Software "Untuk Merubah file Ms Office ke File PDF atau sebaliknya"

22. Software "Untuk Menganalisa Keefektifan Website atau Iklan Yang Telah Anda Pasang

23. di Iklan Baris Intenet"

24. Software "Game "Who Want To Be Millionaire" versi Indonesia"

25. Software "Billing Internet"

26. Software "Validasi Kartu Kredit"

27. Software "Untuk Menyalin Seluruh Website Dgn Sekali Klik"

28. Software "Software Ramalan Horoskop"

29. Software "Al-Qur'an Digital"

30. Software "ZoneAlarm 5.0.590.015"

31. Software "FreeRAM XP Pro 1.3"

32. Software "PC Inspector File Recovery 3.0"

33. Software "PrayAlert Personal Edition 1.3.1015"

34. Software "RAMBooster 1.6"

35. Software "Subseven: Firewall 1.0"

36. Software "Ad-aware 6.0"

37. Software "Ad Blocker 4Google2 2.3.3"

38. Software "Mozilla Firefox 1.0"

39. Software "FxFoto 2.0.043"

40. Software "Download Manager"

b) Paket aneka E-book:

1. E-book "Tips & Tricks Carding"

2. E-book "Apa itu Ebook?"

3. E-book "Cara Membuat Ebook?"

4. E-book "Tips Otomotif"

5. E-book "Kumpulan Tips Dunia Kerja"

6. E-book "Kumpulan Resep Makanan"

7. E-book "cerita Misteri Rumah Tua"

8. E-book "Cerita Petualangan Ali dan Ayahnya"

9. E-book "Kumpulan Humor Terbaik"

10. E-book "Kumpulan Cerita Menarik"

11. E-book "Tips and Trik Windows"

12. E-book "Tips and Trik Registry"

13. E-book "Rahasia Akses Internet Dengan Biaya Super Murah"

14. E-book "Membajak isi Ponsel Orang Lain"

15. E-book " 3 Kunci Sukses Bisnis Internet"

16. E-book "Mencari Uang dengan hanya menonton televisi"

17. E-book "Cara Menghemat Belanja hingga 70%"

MACAM-MACAM BERDASARKAN KATEGORY :

1. Audio and Video

2. CD and DVD Tools

3. Browsers and Plugins

4. File Sharing

5. Messaging and Chat

6. File Transfer

7. Office and News

8. Developer Tools

9. Anti-Spyware

10. Firewalls and Security

11. Anti-Virus

12. Cleaning and Tweaking

13. Compression and Backup

14. Benchmarking

15. Networking and Admin

16. Desktop

17. Imaging

BAB III

PENUTUP

I. Kesimpulan

Perkembangan software dari masa ke masa selalu mengalami peningkatan. Pada awalnya software bukanlah alat yang diciptakan untuk berbagai kegunaan seperti yang kita amati pada zaman sekarang. Dulu software diciptakan hanya sebagai alat untuk mempermudah dalam penghitungan atau lebih mudahnya sebagai mesin hitung matematika. Tetapi seiring dengan perkembangan zaman software ini terus berevolusi menjadi mesin serba guna khususnya pada bidang industri dan penelitian.

Oleh karena itu, kata dasar software berasal dari kata “software” yang berarti menghitung dengan kata lain komputer berati alat penghitung. Komputer pertama kali ditemukan oleh Charles Babbage, kecerdasannya logika matematikanya yang sangat sepesial membuatnya mampu menciptakan sebuah mesin yang dia sebut dengan nama Analytical Engine pada tahun 1882, sebuah mesin yang berfungsi sebagai alat perhitungan-perhitungan umum.

Diantara teknologi informasi yang hampir disetiap tempat kita temukan software. Sekarang software sangat berkembang pesat hampir setiap tahun software selalu mengalami perkembangan.Orang bisa menggunakan computer dimana saja dirumah, dikafe, disekolah, dan ditempat lainnya. Sedangkan model dan design dari software itu sendiri juga mengalami perkembangan. Dulu apabila orang ingin menggunakan computer maka hanya bias di kantor atau dirumah, kalau sekarang mereka bias menggunakan computer tersebut dimana saja yang mereka inginkan.

II. Saran

Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.

Diharapkan dengan adanya teknologi computer dan softwarenya dapat dimanfaat sesuai dengan kegunaan sebenarnya yang mampu mempercerdas bangsa bukannya unutk menghancurkan moral moral bangsa.

Kemajuan computer software dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi.

III. Daftar Pustaka

http://www.ppi-india.uni.cc +

http://www.anciki-software.com

http://www.filehippo.com

http://www.download.com
http://www.softpedia.com

http://www.brothersoft.com
website PPI India: +

http://www.ppi-india.uni.cc/BUKA/halaman.php?ArtID=313


http: / / www.widyatech.com